Kobako:WebAssembly 的記憶體交換
前幾篇說明了選擇 MessagePack 的過程,然而使用 WebAssembly 還要能夠互動,跟原生的套件互動方式有一點不太一樣。
理由是我們要打造的是沙盒(Sandbox)來隔離不安全的程式碼,這表示操作基本上是接近單向的,在沙盒中執行的程式,是不能碰到任何宿主(Host)的記憶體,那麼原本預想的方法呼叫,就需要一些特別的方式來處理。
前幾篇說明了選擇 MessagePack 的過程,然而使用 WebAssembly 還要能夠互動,跟原生的套件互動方式有一點不太一樣。
理由是我們要打造的是沙盒(Sandbox)來隔離不安全的程式碼,這表示操作基本上是接近單向的,在沙盒中執行的程式,是不能碰到任何宿主(Host)的記憶體,那麼原本預想的方法呼叫,就需要一些特別的方式來處理。
上週末我在 COSCUP 的演講「讓 AI 接管你的應用,打造微秒級無縫的 Ruby 安全沙盒」分享 Kobako 設計過程中的一些考量,後續的提問被問到在 AI 時代不太需要考慮語言時,為什麼要選 Ruby 呢?
簡單地回答,單純就是「我喜歡用 Ruby 這個語言」然而在 Kobako 的設計,還有很多更深層的考量。
雖然是受到 ruby.wasm 的限制才選擇 mruby 來作為沙盒(Sandbox)的語言,但也不代表跟 CRuby 都使用相同的語言標準(ISO/IEC 30170:2012)就讓這個目標輕鬆實現,相比 CRuby 在 mruby 上有很多限制存在。
這是 mruby 為了能夠在嵌入式系統這類環境運作必要的取捨,相對的輕量的特性剛好也是一種 Embedded Sandbox 的優勢,我們把 Ruby 語言沙盒嵌入到任何語言的這種想法,變成可行的選項。
mruby 透過編譯器(Compiler,通常是 mrbc)編譯後,會產生 mrb 格式的二進位檔案,這個檔案的格式被稱作 RITE 如果要運行編譯後的 mruby 程式碼,就需要能夠解析並且讀取。
自從畢製開始與同學開發遊戲後,我就開始喜歡嘗試運用一些工具如 HTML5、Mono、Processing 等來製作一些屬於自己的「遊戲框架」
自從上次嘗試使用 Mono 與 mruby 結合後,這次在與朋友的閒聊中回想起了 Open Frameworks 這套工具。 Open Frameworks 基本上被稱為是 C++ 版本的 Processing 就各方面來說比 Processing 改進不少,至少就我這幾天的體驗來看,以我目前的實力已經可以純熟運用了!
過去曾有一段時間嘗試玩過,但是因為沒有 Project Generator 輔助建構專案,再加上與 C++ 其實不是那麼的熟悉,因而放棄。這次透過 Unreal Engine 的經驗,以及上次 mruby 的整合讓我順利的開始使用 Open Frameworks。
這篇文章主要會分享我使用 Open Frameworks 開啟一個 Ruby 檔案,並且執行裡面的方法在介面中繪製圖像的做法。 目前我認為這個方法其實還不太完善,不過作為初次的嘗試可以算是一個不錯的成果。