雖然 mruby in C# 系列暫時沒辦法繼續撰寫,但是 Unreal Engine 4 系列大概會在畢業製作完成之前,陸陸續續地以筆記的形式更新出來。
實際上,用 Unreal Engine 4 開發遊戲是不太需要用 C++ 來處理的,內建的 Blueprints 功能就具備非常優質的設計,也算是整個引擎中不論美術、程式都會經常接觸的功能。其特色就是人人都能懂,美術可以用來控制動畫、程式可以用來設計 AI 跟遊戲,上手的難度也非常低。
那麼,會遭遇使用 C++ 來處理的情況是什麼呢?
基本上可以分成兩種,第一種就是效能問題,目前還沒有碰過,不過以 C++ 撰寫的程式碼肯定會比較順暢(雖然我很懷疑 Blueprints 所編譯的成品就能產生接近 C++ 等級的效能)
第二種則是 Unreal Engine 初期沒有考慮到,或者還未支援的的部分。像是在 4.5 的 UMG (Unreal Motion Graphics) 功能推出之前,需要用到 Slate UI 來輔助建構遊戲界面,就勢必得用 C++ 才能解決。
總而言之,這篇文章在討論的就是第二種情況,我們需要的功能還未在 Unreal Engine 4 上面「好好的」運作。
註:程式結構太複雜這點,原本想算進去。不過因為 Blueprints 不論註解還是開 Functions 都能做到,很難用這點來說是一種缺點⋯⋯