基於 Unix Pipeline 的 Golang Plugin 系統
最近在規劃工作中的一個服務重構,目標是要讓團隊在擴充新的資料源時可以更加快速,以及允許其他團隊貢獻新的資料源。剛好在讀軟體架構原理|工程方法時裡面介紹的 Microkernel 架構剛好就很適合用來處理這類問題。
最近在規劃工作中的一個服務重構,目標是要讓團隊在擴充新的資料源時可以更加快速,以及允許其他團隊貢獻新的資料源。剛好在讀軟體架構原理|工程方法時裡面介紹的 Microkernel 架構剛好就很適合用來處理這類問題。
google/wire 是一個依賴注入(Dependency Injection)的工具,透過程式碼生成(Code Generate)來幫助我們解決 Golang 中一個物件對另一個物件有依賴關係時,需要事先產生的問題。
在開始這篇之前,也建議閱讀從 wire 學到依賴注入沒有講的事了解一些基本的概念。
mruby 透過編譯器(Compiler,通常是 mrbc
)編譯後,會產生 mrb
格式的二進位檔案,這個檔案的格式被稱作 RITE 如果要運行編譯後的 mruby 程式碼,就需要能夠解析並且讀取。
端午節連假利用空檔轉換心情時,把去年重寫後沒有完成的玩具再次拿出來挑戰,剛好在處理一對多的關聯時發現 Domain-Driven Design(領域驅動設計) 中對於 Aggregate(聚合)要作為統一操作其關聯的 Entity(實體)的原因。
有一天在 Facebook 的社團看到有人提到,朋友推薦他多嘗試看看不同的語言,卻不知道該怎麼下手去嘗試。剛好我自己蠻喜歡嘗試各種程式語言,這篇文章會簡單分享該怎麼選擇程式語言。
寫完上篇後就開始員工旅遊、鐵人賽(從讀遊戲原始碼學做連線遊戲)反而一直都沒有時間把下篇寫完,離 COSCUP 都已經過了一個多月自己都忘記還剩什麼沒有寫在文章裡面。
中間在鐵人賽的部分花了一些時間把目前理解到關於 Unlight 的一些基本設計整理出來,後面則是實作。至於近期也已經開始在搭建 HTML5 版本的底層設計,還有 mruby 的整合(因為想提供 Mod 功能到遊戲中)等等東西都在進行中,十一月還要飛日本一趟參加 Ruby World Conference,可以說是完全都閒不下來。
總之,讓我們在來看看 COSCUP 這場演講的後續吧 XD
在 COSCUP 分享了這兩週左右(8/3 ~ 8/17)把一款決定開放原始碼的網頁遊戲,從無法啟動到恢復伺服器開始運作的一些經驗跟大家分享。 不過看起來還是有很多人沒有機會來聽,雖然之後因為會把一部分重心放在這款遊戲上,所以應該還是有不少機會,但還是簡單的來彙整一下今天講的東西。
上一篇快速閱讀 Unlight 原始碼大致上有提到了我在當時看到原始碼的看法跟概觀。有興趣的話可以搭配演講簡報一起讀這篇文章。
另外,這次整個遊戲運作起來除了我自己本身對 Ruby / ActionScript 有一定的了解外,也要感謝一下我們這個團隊(Open Unlight)的初期成員 Poka 和舞鶴,給我硬體上的支援跟對其他玩家的客服支援,不然有時候真的很難同時處理這些事情。