
ActiveRecord 的限制 - 重新思考 Rails 架構
當我們要透過 Ruby on Rails 這個框架來開發這樣的系統時,該如何進行設計呢?大多數時候我們會以模型(Model)為基礎思考,這在 MVC(Model ViewController)框架上還算常見,因為核心邏輯大多會被實作在 Model 上。
當我們要透過 Ruby on Rails 這個框架來開發這樣的系統時,該如何進行設計呢?大多數時候我們會以模型(Model)為基礎思考,這在 MVC(Model ViewController)框架上還算常見,因為核心邏輯大多會被實作在 Model 上。
在專案初期客戶有提到,第一階段要處理的客戶是最複雜的,只要能夠解決這個客戶的需求,未來就能夠讓客戶服務的其他客戶都能夠使用這套系統。
報表功能也是非常常見的情境,大多數時候我們都會直接使用 Rails 的資料庫內容,搭配 JOIN 類型的查詢進行處理,然而這並不總是個好辦法。
在整個系統的開發過程中,因為客戶的服務是世界性的,因此還需要考慮到時區問題。然而只是單純的時區換算並不會造成問題過於複雜,而是在時區的呈現上並不像我們平常理解的那樣。
現代大部分的軟體都會考慮到使用者體驗(User Experience)因此都會盡量設計成簡單易懂的操作,然而仍有一些例外的狀況,像是有高度專業需求的系統,或者一些傳統產業長久以來的習慣,當時客戶就屬於這一類型。
當時收到新客戶的需求時,表示是一套很老舊的系統無法維護,急需開發一套新系統來維持業務的運作。客戶自己的工程師已經忙不過來,因此找到我當時任職的公司協助開發這套新系統,並且表示他們已經分析完畢,只需要依照 ERD(Entity-Relationship Diagram)實作即可。
約 2010 年左右,我開始接觸到許多程式語言的社群、研討會,因此大量吸收許多軟體開發的知識。當時,在業界中一個很常被提到的職稱「架構師」對當時還是學生的自己似乎有點遙遠。而我直到十多年後,才意識到「架構」的意義。
答案是肯定的,遊戲也是軟體的一種,善用軟體架構相關的思考對於設計遊戲仍然非常有幫助。今年的 Global Game Jam 因為隊友都比較熟悉 Unity,因此我也挑戰在 Unity 實踐去年沒有完善的部分。
google/wire 是一個依賴注入(Dependency Injection)的工具,透過程式碼生成(Code Generate)來幫助我們解決 Golang 中一個物件對另一個物件有依賴關係時,需要事先產生的問題。
在開始這篇之前,也建議閱讀從 wire 學到依賴注入沒有講的事了解一些基本的概念。
最近在工作中對專案套用 google/wire 來處理依賴注入(DI,Dependency Injection)時,發現有非常多小細節需要注意。大多數語言其實都會碰到這類問題,然而 wire
的設計沒有採用大多數框架會提供的控制反轉(IoC,Inverse of Control)機制來處理,反而讓很多過去沒有考慮的狀況浮現出來。