COSCUP 2020 速記
距離上一篇文章已經好幾個月了,手邊還有一些有趣的東西想寫不過實在太忙。每年參加完研討會都會寫一篇心得來記錄一下,不過我後面幾個月可能還要準備日本的 RubyKaigi(線上版)、鐵人賽跟在等投稿結果的 JSDC、MOPCON 等,應該是暫時沒辦法跟大家分享這幾個月找到的有趣技術。
距離上一篇文章已經好幾個月了,手邊還有一些有趣的東西想寫不過實在太忙。每年參加完研討會都會寫一篇心得來記錄一下,不過我後面幾個月可能還要準備日本的 RubyKaigi(線上版)、鐵人賽跟在等投稿結果的 JSDC、MOPCON 等,應該是暫時沒辦法跟大家分享這幾個月找到的有趣技術。
寫完上篇後就開始員工旅遊、鐵人賽(從讀遊戲原始碼學做連線遊戲)反而一直都沒有時間把下篇寫完,離 COSCUP 都已經過了一個多月自己都忘記還剩什麼沒有寫在文章裡面。
中間在鐵人賽的部分花了一些時間把目前理解到關於 Unlight 的一些基本設計整理出來,後面則是實作。至於近期也已經開始在搭建 HTML5 版本的底層設計,還有 mruby 的整合(因為想提供 Mod 功能到遊戲中)等等東西都在進行中,十一月還要飛日本一趟參加 Ruby World Conference,可以說是完全都閒不下來。
總之,讓我們在來看看 COSCUP 這場演講的後續吧 XD
在 COSCUP 分享了這兩週左右(8/3 ~ 8/17)把一款決定開放原始碼的網頁遊戲,從無法啟動到恢復伺服器開始運作的一些經驗跟大家分享。 不過看起來還是有很多人沒有機會來聽,雖然之後因為會把一部分重心放在這款遊戲上,所以應該還是有不少機會,但還是簡單的來彙整一下今天講的東西。
上一篇快速閱讀 Unlight 原始碼大致上有提到了我在當時看到原始碼的看法跟概觀。有興趣的話可以搭配演講簡報一起讀這篇文章。
另外,這次整個遊戲運作起來除了我自己本身對 Ruby / ActionScript 有一定的了解外,也要感謝一下我們這個團隊(Open Unlight)的初期成員 Poka 和舞鶴,給我硬體上的支援跟對其他玩家的客服支援,不然有時候真的很難同時處理這些事情。
其實我以為我很快就沒東西,沒想到還能超過一分鐘。
第一次不知道該講什麼,我真的該分享一下怎麼制作的,是個很簡單卻又非常有趣的作品。
因為 Github 的 API 是允許 Cross-Domain 存取的,也因為這樣,我才能夠順利地從 Github 上把我們 Staff 的個人簡介拉出來,然後透過 Backbone 去呈現。
我一共用到了這些 JavaScript Libary / Tools
實作也非常簡單,只需要約六七個檔案就能完成。