關於 #程式 的內容

蒼時弦也蒼時弦也

Unity3D - 元件化的遊戲製作

這篇文章一部份是寫給同學看的,在做遊戲中似乎挺常使用到的,而這個「特性」如果能夠理解的話,未來同學在製作遊戲應該也是會順利很多,另一方面就是 SITCON 的投稿,大概就是以這個為主軸來討論。

依照網路上的說法,這個概念應該是在 Unity3D 熱門之後,才比較被大眾所熟悉。而我個人是在 2013 年的 COSCUP 在半路大的演講第一次獲得「元件化」的關鍵字,這確實也是一個不一樣的概念。

至於後續如何呢?讓我們一起看下去。 (關於非遊戲的討論,我之後會另外寫文章,這邊以 Unity3D 的 Component 概念為主。)

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從學生的角度給學生學習程式的建議

雖然自己不是什麼高手,也沒什麼有建設性的建議,但是最近老爸公司來了實習生,我在跟實習生的互動過程中,發現了一些學生在學習程式上的一些要注意的部分,所以想來分享一下。

(先不討論我怎麼會在老爸公司寫扣,還有實習生怎麼出現的這些神秘問題了 XD)


其實已經有很多前輩已經分享過非常多有用的技巧與方法,這邊就單純以我個人的經驗,還有與實習生接觸後,我在教導實習生使用 Rails 和融入老爸公司開發流程的過程。(雖然以前只有我自己寫扣拉,哭哭)