關於 #心得 的內容

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Stripe 的 Idempotency Key 設計機制

週末看到一篇 Stripe 工程師所寫的文章,是一篇關於 Idempotency Key (幂等鍵)的設計機制。因為是一篇非常棒的文章,而且裡面的概念除了可以應用在 API 設計之外,很多程式設計上需要解決的問題都可以透過這個概念來處理。

原文非常的長而且很詳細,這篇文章只會做簡單的重點整理。

有興趣的話可以打開原文來讀,是一篇很有用的文章。

作者是很厲害的工程師,部落格上的文章都是非常精實的技術文。

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自由的 Ruby 類別(一)

以前還在讀書的時候,常常會思考所謂的「自由」是什麼,想著以後一定要過著自由的生活。不過現實就是到了社會,依舊還是有許多限制讓你無法自由自在。

不過,在 Ruby 中的類別卻是非常自由的。

有稍微接觸過 Ruby 的人應該都知道幾個特性:

  • 物件導向語言
  • 一切都是物件
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在 RubyKaigi 2017 年後的反思

在這幾個月,感覺到自己好像快要突破這一階段的瓶頸,所以做了一些調整試試看能不能順利的突破,同時也到了每年公司參與 RubyKaigi 的時期。

要說的話,今年的 RubyKaigi 整體的方向對我來說很不一樣,因為有不少關於 RubyKaigi 底層的議程被提出來,這在台灣舉辦研討會需要照顧到不同客群的人總會需要有一些取捨。

不過,對日本——Ruby 的發源地來說,因為有不同類型的研討會互補,反而可以在不同的研討會上,著重不同的情境來討論。

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Afte PHPConf 2016

PHPConf 是退伍後參加的第三個研討會。雖然現在已經沒有什麼在寫 PHP 了,不過寫了好幾年的語言還是會想關注一下最近的狀況。

今年其實沒有聽到很多議程,只聽了三場議程而已。 大部分的時間都用在跟講師聊天,不過另一方面也感受到這幾年很多活動都已經不是以前認識的人去參加。這大概就是對我們這群人來說,一個研討會的內容能帶給我們的東西已經不夠了。

雖然以前會覺得自己還能夠一直參加,不過實際上當研討會分享的東西大多能靠自己學會跟吸收的時候,就沒有那麼重要。有機會的話,去做分享也是繼續參與的一個階段,能力可及的話我也會盡可能多做分享。

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在 RubyKaigi 2016 後的新視野

八月份退伍後,馬上就加入了五倍紅寶石。而隨之而來的,剛好是在九月份為期九天的員工旅遊,一個非常充實的員工旅遊。

實際上,我們只有三天左右在日本遊玩。原本的行程會穿插著與日本 Ruby 社群的交流,以及三天的 RubyKaigi 行程。

這次的旅遊算是增長了不少見識,讓我想到高中快畢業時第一次知道了 COSCUP 之後瘋狂地參加各種語言的研討會,幾乎一年每個月都在跑研討會。印象沒錯的話,大概是 2013 年才參與到 RubyConf 也因為參加了 RubyConf 的活動,退伍前後蠻多工作機會都是來自 Ruby 圈的,算是整個程式經歷中給我幫助最多的社群了吧。

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使用 GitLab CI 整合 SonarQube

之前都在偷懶沒有寫網誌,剛好這次端午連假比較長。 所以想做測試跟實驗的部分都做完了,就來寫一篇關於 GitLab CI 整合的經驗分享。

文章中大致上會涵蓋這些部分:

  • GitLab CI 基本使用
  • Rancher建置環境
  • SonarQube 基本使用
  • GitLab CI 整合環境

文章會以我在建構 CI 環境的過程中來講解,一些安裝跟配置的部分會直接跳過。

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從入伍後讀的一些書

入伍之後一直擔心自己的技術會退步,所以其實有好幾個月的時間都很焦慮。 不過運氣不錯的是,所處的單位算是不錯的,現在的區隊長管理方式也讓我有不少時間可以充分利用。

這邊就簡單介紹一下到目前約八個月多所讀的書,大部分時間都是利用睡前跟午睡時間去讀的,一次大約十到二十分鐘,反而因為軍隊規律的生活變成每天讀書的習慣,意外讀了不少。

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Deis 架構分析(一)

最近隨著 Container 技術的成熟,以及 CoreOS 等工具的出現。開始有一些 PaaS 的工具出現,而 Deis 就是其中一個。

Deis 本身是受到 Heroku 所啟發的開源 PaaS 專案,透過 Deis 可以輕鬆的建構 Heroku-like 的 PaaS 環境,若是有能夠管理伺服器的人員,其實可以考慮以這種方式部屬網站。相對 Heroku 來說,基本的 CoreOS Cluster 只要三台機器,以 Linode 2GB 的方案來看,甚至還比 Heroku 單個 2x dyno 還便宜呢!

關於 Deis 的架構,在官方的文件已經有做出說明,所以這系列的文章著重在閱讀原始碼以及探討關於 Deis 是如何實踐 Heroku-like 的 PaaS 環境。

我本身是 Heroku 的重度使用者,因為透過 git 管理以及豐富的 Addon 在開發時其實是非常方便的。 不過有時候還是會受到一些限制,這時候 Deis 就提供了很大的幫助。不過這類 PaaS 工具其實還不能說非常成熟,使用上還是會有不少問題,透過了解底層的機制來建構一個自己的版本,在某些情境反而更加容易控制跟維護。

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在 TpGS 2016 展出後的計劃

去當國軍也快半年了,遊戲的專案幾乎沒什麼進展。 還一直覺得自己在退步,在多媒體、資訊這些變換快速的產業,要當國軍真的是很吃虧啊 XD

這次鼓起勇氣,去挑戰去年不敢嘗試看看的台北電玩展。 雖然不是面對大眾的 B2C 展區,畢竟我們的目標是去找合作機會跟拓展人脈。 不過這次的展出也算是收穫良多,至少有機會跟一些前輩好好聊天,也碰到許多不一樣的獨立遊戲開發者。 雖然廠商方面大多是提供開發者服務為面向的,但是至少也了解到不少關於亞洲地區業界的狀況。

今年我們團隊 Basaltic Studio 做了兩件事:

  1. 參加 TpGS 2016
  2. 在 Steam 釋出作品

釋出作品也是也是一個很大的挑戰,這邊就針對今年的計畫好好談談吧!

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2015 新一代感想

參加完新一代就差不多是要等畢業了(茶

文章開始之前,一定要先靠北一下新一代,呼籲大家在該死的投票時不要因為去參加新一代很方便就不選自己辦校外展,辦校外展雖然比較累但是至少還可以學個策展的經驗,也不會被人規劃超小的場地繳根本沒有減半一樣的場地費,還不用把門票錢送給人家,也不用因為贊助商獎項很多變成當人家充場面的工具人,傻傻等那只有 8% 比例的獎項頒完。

不過你們沒被陰過,不懂這感覺。沒關係,參加一次就懂了!反正是最後一次麻⋯⋯ 是說評審的評分標準,最好還是送個不會入圍的 DEMO 去,自己另外曝光還比較賺喔~~

看到這行就是我要開始寫了拉 XD