弦而時習之

自製 Blogger 佈景的小技巧

據說自從期末開始後,就很久沒有寫網誌了⋯⋯

就在期末快結束的某一天晚上,高中同學傳訊息問我:「有在忙嗎?」 於是,我就這樣開始拯救快被二一的好朋友拉 XD

老師:「阿你們就回去改一改 Blogger 佈景當期末」

從以前開始,我就一直覺得 Blogger 的佈景超難改,那鬼一般的 XML 總是讓我的網誌東少一塊西少一塊(崩潰 不過為了拯救同學,我只好開始重新面對它⋯⋯ (至於我一直都沒有用 Blogger 當網誌,有很大的原因就是這東西 Orz)

2014 新一代設計展心得

咳了一周都還沒好,還好週六那天沒有很嚴重不然幾乎逛不下去。 (看起來感冒問題比例很低,反倒是有類似咳嗽症狀的問題可能性比較高,總之希望趕快好啊⋯⋯)

今年因為互動老師的作業,早上先去繞了一下多媒體類的作品(雖然畢製做遊戲⋯⋯) 也因此非常感謝我的組員(互動和畢製)分別替我看了大部份的作品,還有陪我先逛了多媒體類的作品。

雖然兩個類型的照片、觀看數量差不多,不過我這篇文章還是以畢製的遊戲類為主去寫。

用 React.js 實作拖曳與元件容器

「很久很久以前,有一個叫做 OwaBin (芋冰) 的食物,可以讓設計師用拖拉就做出 Launcher 這真是太神奇了!」

原本想說可以很歡樂的再 HanGee 幫忙設計跟網站,但是畢製的不可逆性質,讓我得把事情先推掉。 (也包括 SITCON 的任務,現在也在培養新人了⋯⋯)

半個月前討論這個計劃時,我非常有興趣,所以馬上做了一個簡易的測試版。 這篇文章會來說明這個功能。

預期完成的功能如下:

RubyConf TW 2014 會後心得

接觸 Rails 快三年,今年終於有機會參加 RubyConf 了! 除了 PHP 之外,其實 Ruby 對我來說也算是一個有特別感情的語言,主要是國中時期的 RPG Maker 跟剛開始學習 PHP 的時候還分不出語言,也買了幾本 Ruby 跟 Rails 的書。

今年的 RubyConf 似乎蠻多新的工作人員,所以第一天有點不順。 (不過對我來說是可以接受的範圍,議程品質非常高,不過我想這也會是許多 Conference 未來會碰到的問題。)

然後不知道是不是錯覺,我整個覺得 RubyConf 給我一種蠻優雅的感覺 XD (其他 Conference 各有特色,但是第一次有這種感覺真的蠻有趣的 XD)

Unreal Engine 4 collaboration with SVN

這幾年來 3D 遊戲的門檻隨著 Unity3D 的出現,從原本 Open Source 的 Ogre Engine 等,層次一口氣提高到了「商業運用」的等級,支付一定的費用給引擎公司,也許就可以用到 3A 遊戲等級的引擎。只要有付費,許多問題與麻煩都可以交給引擎公司,相較 Open Source 的形式,某種意義上也是更加容易的製作遊戲(至少不會有問題找不到解法,大絕就是呼叫客服)

自從 UE3 開放免費下載(抽成形式)後,這次的 UE4 稍微改了模式,月費制加抽成(5%)並且在最近公佈下載與付費的方式。

而我的同學長久以來就有著要用 Unreal Engine 的怨念,但因為我一直以「在 Mac 上不方便」為理由,讓他乖乖選擇 Unity3D 不過 UE4 來勢洶洶的支援了 Mac 我也不得不認命⋯⋯

SITCON 2014 會後心得

分心了一整天,趕緊補一下 SITCON 2014 的心得啊(趴地

今年依舊是工作人員,各種意義上就是還是學生的時候就都奉獻給 SITCON 這樣的感覺拉~ 只是今年同時也成為了講師,扣掉 Lightning Talk 之外,這是第一次上台講。

去年 COSCUP 在台上的時候,整個人是發抖狀態不能好好講完內容(面對可能有快千人的壓迫感可能真的不一樣) 這次一上台就是很淡定,只是速度很快,快到遭到會眾反映 XD

不過今年超累,所以除了主持之外幾乎沒有去聽其他議程(下午講完就累癱了 XD) 所以只好來補充一下我的 Talk 跟分享一下感想拉~

學生接案的報價技巧

會寫這篇文章是因為昨晚學弟(非系上)問我他現在接了一個案子,該怎麼報價。 然後我就開始問他一些問題,來當作報價的建議依據。

同時也發現到,其實很多再接案用於「報價」的自我判斷,學弟也沒有什麼概念。我想應該也有不少人會有這方面的問題,所以就打算來寫一篇文章分享一下我的報價技巧。

不過我已經有一年左右沒有接案了,另外就是這些「技巧」會依照行業、經營方式有所不同,這只是我個人的計算方式。 當然,裡面仍有許多「基本要素」是學生再接案的時候會忽略的,這篇文章另一方面是要提醒各位同學這個問題。

順帶一提,網路上討論這個主題的人似乎不多,難怪學弟會抓不太到方向。

Using Laravel and HHVM on Heroku

會寫這篇是前一陣子 HHVM 突然又被大家撈起來討論,看起來應該是有啥新進化吧 XD 那時身為專業的阿宅,一定要馬上裝來玩一下。

隨著時間的流逝,又有人發現用 HHVM 可以讓 Composer 跑更快一點(超自然啊!) 我又再次回想起這神奇的東西⋯⋯ 現實是 Composer 跑太慢被 HHVM 斷開魂結

當時我就想,既然我都搞了 Phalcon on Heroku 這東西,不如再來搞一個 HHVM 版本吧!

沒想到官方竟然無情的已經做好了,於是我只好轉戰 Laravel 然後冒險就這樣開始了(才沒有 XD

PaaS 入門指南還沒斷,不過人生總是需要調味一下,就先讓我寫些別的吧 XD

Unity3D - 元件化的遊戲製作

這篇文章一部份是寫給同學看的,在做遊戲中似乎挺常使用到的,而這個「特性」如果能夠理解的話,未來同學在製作遊戲應該也是會順利很多,另一方面就是 SITCON 的投稿,大概就是以這個為主軸來討論。

依照網路上的說法,這個概念應該是在 Unity3D 熱門之後,才比較被大眾所熟悉。而我個人是在 2013 年的 COSCUP 在半路大的演講第一次獲得「元件化」的關鍵字,這確實也是一個不一樣的概念。

至於後續如何呢?讓我們一起看下去。 (關於非遊戲的討論,我之後會另外寫文章,這邊以 Unity3D 的 Component 概念為主。)