弦而時習之

React.js + Parse 實做簡易留言板

前一陣子 SITCON 文創組冬季訓練最後一天,我安排了這個課程給我們的新成員。 雖然 SITCON 文創組看似是個需要「技術」的團隊,不過現實上我們倒是花很多時間在思考跟設計上,沒辦法找到設計相關科系的新成員稍稍遺憾。

不過因為有製作網站的需求,因此安排了這個課程,透過學習 React.js 以及結合 Parse 去熟悉一些基本的前端技巧。

注意事項:

  1. 文中的範例全部都以 CoffeeScript 撰寫
  2. 本文不會提及 Browserify 的配置與應用(當天有介紹過,練習時是使用我配置好的 gulp task)
  3. 這是在不考慮 UI/UX 以及美術的前提下製作的
  4. 文中不會解釋太多 React.js / Flux 的基本概念(請上官網 or ReactJS.tw 社團學習)

那麼,就開始吧!

將遊戲場景帶入網頁

昨晚公開了畢業製作的官網「遠古神話 - The Lost Mythologies」並且使用了「全景攝影技術」在網站上。

喜歡我們的話請到粉絲專頁幫我們按個讚 XD

沒想到反應還蠻熱烈的,雖然官網目前也只有全景預覽以及 LOGO 而已,不過似乎造成了一點點話題。

那麼,這個效果到底是如何做出來的呢?這篇文章就會簡單的說明。

主要的目標大致上有:

  • 順暢的瀏覽
  • 清晰的畫面
  • 全景圖片的製作

Container Summit 2014:未來的雲端

其實原本沒有打算參加的,不過最後還是禁不起誘惑選擇參加這場活動。

主要是因為有兩場議程是我希望在近期解決的問題,因此現場聽講肯定會是一個比較好的方法。

螢幕快照 2014-12-12 下午11.26.55.png

實際上,我其實算是蠻早接觸 Docker 的使用者,不過當時除了建建 Container 之外也不能做些什麼,因此很自然的就沒有多加在意了(現在使用起來發現 Docker 多了不少功能和改進⋯⋯)

之後也有 Docker.Taipei 的活動,不過也沒有深入接觸,算是蠻可惜的⋯⋯

不過,這次活動結束之後我認為善用 Docker 應該會成為一個很有利的技術。

TGDF 2014:重燃的遊戲夢

心得文沒有趁熱寫果然很容易忘記,這次來嘗試使用炫砲的標題來開始這篇文章。

這次會參加 TGDF(台北遊戲開發者論壇)其實是因為到了大三確定要做遊戲,卻每次都因為這類活動都在上課日,礙於請假問題而沒有去參加(組員都不太喜歡請假)現在大四課比較少,就跟老師請個假去參加了!

雖然是擔任志工,不過基本上規劃還算不錯,人力需求非常的低有蠻多時間可以去聽演講。

關於這部分,一方面是餐飲的部分由參加者自行處理,另一方面是協辦單位也有提供人力支援。再加上場地永遠只會有兩道門可以進出,讓志工人數的需求減少到非常低。

那麼,就來看看今年的議程吧!

PHPConf 2014 會後心得

這次參加 PHPConf 不是以會眾的身份,而是以講師的身份參加。回想起來,三年前左右因為朋友的推薦參加了 COSCUP 接著得知了 PHPConf 然後就開始陸陸續續的參加各種社群的活動。

三年前左右,剛好是我升上大學的時候。那時其實已經經歷過好幾次的瓶頸,光靠自學其實是很難學好一項技能的。除了老師之外,我想就是社群這種平行交流的地方可以獲取「書本」跟「文字資料」以外的知識,很多東西真的要靠交談、人與人之間的友情,才能夠得到一些「特別的經驗」或者「特別的方法」

當了三年多的聽眾,我在這短短的時間內透過每一個 Conference 獲得了各種不同的技能與技巧,在今年的 PHPConf 我了解到我已經從一個「接收者」變成一個「分享者」的角色,正好也是在我即將從大學畢業的這個階段。

正因為我是受到「社群的恩惠」而成長,所以我想在之後我還是會繼續投入社群的活動。以一個工作人員,或者是講師的角色來做這件事情,即使不是每一個人都能透過這種方式成長,但是在未來,讓 Conference 繼續經營下去、舉辦的更好,都有可能多幫助到一個像我這樣受到社群滋潤而成長的人,這也是我從 SITCON 擔任工作人員的經驗,還有從 COSCUP、PHPConf、RubyConf、JSDC、WebConf 這些活動所體會到的。

總而言之,我會盡可能以工作人員的身份來參與未來幾年的社群活動,是時候該回饋給社群了 XD

那麼,來談談今年 PHPConf 的議程吧!

JSDC 2014 會後心得

總覺得因為大四忙著畢業製作反而沒有太多時間寫文章,不過參加 Conference 總是會習慣寫篇心得記錄一下今年發生的事情,反而讓網誌充滿了心得啊 XDD

我快要變成寫心得高手拉!!

今年的 JSDC 有很大的轉變,其實我覺得這是一件「非常有勇氣」的事情。自從我接觸社群、Conference 到現在也有四年多,正好在這段時間台灣的社群活動也越來越熱烈,從剛開始一年只會參加兩三次活動,到今年我平均一周大概就有一天會到臺北。就可以看到社群的發展,以及許多人熱血的在付出。

不過,從規模、參與者、活動品質個個面相來看,社群也開始面臨一些需要轉變的問題。跟三、四年前不同,我們也很多地方已經無法用過去小規模的方式去舉辦,而國外講者的比例也逐漸地增加,某一方面而言是這些活動已經有一定的知名度,已經逐漸無法用過去的方式來舉辦(這也是最近我們 SITCON 籌備團隊少數幾位組長開始在爭辯的問題,我們該何去何從、該如何改變以繼續發展下去等等⋯⋯)

所以,就這一點而言我認為 JSDC 非常勇敢的幫大家做一次嘗試,嘗試用國際等級的票價、嘗試讓議程更加的國際化(除了 JSDC 之外,我只有在 RubyConf 碰過這麼多國外講者)、嘗試讓活動的品質提高。

簡單來說,要踩雷的話,總有一個人先去踩看看,這個人就是 JSDC 的籌備團隊。

MRuby in C# - 因 RPG Maker 的慘劇(二)

前一篇文章討論了關於 C# 執行一段 Ruby 程式碼並且取得執行結果(字串)的做法。 不過,光是這樣在 C# 使用 MRuby 的意義並不大,我們需要結合 Ruby 的 DSL 特性,讓自製的 RPG Maker 可以更加簡單的被用於製作遊戲(最終目的)

也因此,我們需要能夠讓 C# 中的一些 API 可以在 Ruby 中被呼叫以及使用。 那麼,能夠從 C# 定義 Ruby 的 Module / Class 和 Method 就非常的重要,因為如果無法這樣做,那麼就無法讓 Ruby 執行 C# 的程式碼。

MRuby in C# - 因 RPG Maker 的慘劇(一)

最近看到朋友提起 RPG Maker 又勾起我在 Mac 上使用 RPG Maker 的野心,雖然之前用 Wine 順利跑了起來,不過既然能寫 Ruby 當然要用各種奇怪的方式去玩弄。

結果,當我發現內建的 Library 要做到我想做的事情很困難的時候,腦抽的我決定自己做一個!

不過,這年頭不跨平台其實還蠻空虛的,所以就從能夠跨平台來做選擇,至於為何會選 Mono 和 C# 大概就是受到 Unity3D 跟 Unreal Engine 4 兩個目前都是非常有名的遊戲引擎影響吧! (上述兩個引擎都有使用 Mono 來協助實踐跨平台的功能)

Rails Girls 4 活動感想

好久沒寫部落格了,一些技術類的文章都沒時間寫,草稿也越積越多⋯⋯ 不過參加活動的不馬上寫完,很快就會忘記在做什麼事情啊 XDD

這次 RG4 超幸運被選為教練,然後我又長知識了~

雖然自己是讀設計學院,但是不管怎樣都不會有同學會朋友這麼認真的學這方面的知識。 其實某種意義上還蠻孤單的,不過對其他人來說畢竟不是必要的,所以也不能抱怨啊 XD

那麼,就來說說 8/29 跟 8/30 這兩天做了什麼吧!

COSCUP 2014 會後心得不能吃

「當會眾的資歷到了某個程度,就只能交朋友了⋯⋯」

其實今年我不知道我要幹嘛,可能是超級累的關係所以就只聽了一部分有趣的。 (從人社館跑去活動中心超累的,尤其是你收到中獎通知要跑回來領獎品的那一個瞬間 XDDDD)

今年 COSCUP 到底在幹嘛呢?

「推你 SITCON 坑!」「推你 SITCON 坑!」 「推你 SITCON 坑!」「推你 SITCON 坑!」