重構與移出購物車 - Cucumber 的文件測試法
延續現有的「加入購物車」功能,我們要繼續加入「移出購物車」的機制,因為原本的設計只是單純的滿足計數,這次還需要實現實際存在的商品列表來反應現實狀況。
延續現有的「加入購物車」功能,我們要繼續加入「移出購物車」的機制,因為原本的設計只是單純的滿足計數,這次還需要實現實際存在的商品列表來反應現實狀況。
我們現在已經準備好了可以使用 Cucumber 撰寫功能測試(Feature Test)的開發環境,接下來我們會用前端實作購物車的功能並且測試,然後接續實現後端完成一個具備非常基礎功能的前後端分離專案。
因為 Cucumber 是能夠跨越不同開發環境使用的,因此這次我們會以前端與後端互相搭配的方式進行,在前端的部分採用 Vite 和 Playwright 來進行測試。
Cucumber 的 Gherkin 語法本身並不複雜,然而除了步驟定義(Step Definition)之外,我們還可以加入輔助方法、標籤等等設定,讓我們的測試案例更加容易維護。
答案是肯定的,遊戲也是軟體的一種,善用軟體架構相關的思考對於設計遊戲仍然非常有幫助。今年的 Global Game Jam 因為隊友都比較熟悉 Unity,因此我也挑戰在 Unity 實踐去年沒有完善的部分。
使用 Cucumber 的 Gherkin 來撰寫測試是相當直覺的,然而這需要我們付出一些代價去實現「步驟定義」來將文件跟測試整合起來,然而這也是一個很好的機會讓我們去反思如何操作我們的軟體。
對功能描述之後,我們需要將詳細的步驟寫下來,讓 Cucumber 知道該怎麼做來檢查這個功能是否符合預期,因此我們可以使用 Given、When、Then 來進行描述。
Cucumber 的測試撰寫基本上是非常容易的,因為我們不是去配合程式來實現測試,而是直接去撰寫測試後,讓程式去配合測試。
在實際了解 Cucumber 的應用方式之前,我一直認為使用 Cucumber 撰寫測試是一件非常麻煩的事情,因為我們會需要實作許多 Step Definition(步驟定義)來讓文件中的某個行為可以被使用。
然而,當我了解到 Cucumber 的價值之後,就變成我優先選用的工具。
大學的時候曾對朋友說過「極限不是用來超越的嗎?」這句話,即使畢業後快要十年,仍然符合現況。在 2023 即將結束,開始「這一年」似乎很適合用這句話作為標題。