用 React.js 實作拖曳與元件容器
「很久很久以前,有一個叫做 OwaBin (芋冰) 的食物,可以讓設計師用拖拉就做出 Launcher 這真是太神奇了!」
原本想說可以很歡樂的再 HanGee 幫忙設計跟網站,但是畢製的不可逆性質,讓我得把事情先推掉。 (也包括 SITCON 的任務,現在也在培養新人了⋯⋯)
半個月前討論這個計劃時,我非常有興趣,所以馬上做了一個簡易的測試版。 這篇文章會來說明這個功能。
預期完成的功能如下:
「很久很久以前,有一個叫做 OwaBin (芋冰) 的食物,可以讓設計師用拖拉就做出 Launcher 這真是太神奇了!」
原本想說可以很歡樂的再 HanGee 幫忙設計跟網站,但是畢製的不可逆性質,讓我得把事情先推掉。 (也包括 SITCON 的任務,現在也在培養新人了⋯⋯)
半個月前討論這個計劃時,我非常有興趣,所以馬上做了一個簡易的測試版。 這篇文章會來說明這個功能。
預期完成的功能如下:
接觸 Rails 快三年,今年終於有機會參加 RubyConf 了! 除了 PHP 之外,其實 Ruby 對我來說也算是一個有特別感情的語言,主要是國中時期的 RPG Maker 跟剛開始學習 PHP 的時候還分不出語言,也買了幾本 Ruby 跟 Rails 的書。
今年的 RubyConf 似乎蠻多新的工作人員,所以第一天有點不順。 (不過對我來說是可以接受的範圍,議程品質非常高,不過我想這也會是許多 Conference 未來會碰到的問題。)
然後不知道是不是錯覺,我整個覺得 RubyConf 給我一種蠻優雅的感覺 XD (其他 Conference 各有特色,但是第一次有這種感覺真的蠻有趣的 XD)
這幾年來 3D 遊戲的門檻隨著 Unity3D 的出現,從原本 Open Source 的 Ogre Engine 等,層次一口氣提高到了「商業運用」的等級,支付一定的費用給引擎公司,也許就可以用到 3A 遊戲等級的引擎。只要有付費,許多問題與麻煩都可以交給引擎公司,相較 Open Source 的形式,某種意義上也是更加容易的製作遊戲(至少不會有問題找不到解法,大絕就是呼叫客服)
自從 UE3 開放免費下載(抽成形式)後,這次的 UE4 稍微改了模式,月費制加抽成(5%)並且在最近公佈下載與付費的方式。
而我的同學長久以來就有著要用 Unreal Engine 的怨念,但因為我一直以「在 Mac 上不方便」為理由,讓他乖乖選擇 Unity3D 不過 UE4 來勢洶洶的支援了 Mac 我也不得不認命⋯⋯
終於,要到完結篇了(誤 這篇介紹完 Heroku 之後,就會開始寫進階運用的部分。 (其實已經冒出幾篇,基本上不會針對 PaaS 而是一些在 Heroku 上面的運用做討論。)
不過,寫這篇之前,其實我很想寫一下 Unreal Engine 4 collaboration with SVN 這篇,因為最近 UE4 推出,雖然台灣地區還沒開放購買(月費約台幣六百,買一次就可以拿到該月版本,可不續費更新)但是同學硬是找到原始碼(其實就在 Github 只不過付費用戶才能看到)
經過幾番波折,就這樣成功在 Windows / Mac 上跑起來,於是就開始了 UE4 研究之旅。 總之,下一篇大概就是 UE4 的 SVN (各種雷,完全找不到「SVN update」的功能⋯⋯卻可以 commit 啊)
之前寫過一篇關於 Vagrant + Capistrano + GitLab 的自動化部署介紹。
不過當時因為一些問題,卡著沒有繼續完成測試。 最近因為某些原因,需要一個 Nightly-like (不一定會每日更新,取決于 commit) 的環境,所以只好硬著頭皮把全部的問題解決了⋯⋯
分心了一整天,趕緊補一下 SITCON 2014 的心得啊(趴地
今年依舊是工作人員,各種意義上就是還是學生的時候就都奉獻給 SITCON 這樣的感覺拉~ 只是今年同時也成為了講師,扣掉 Lightning Talk 之外,這是第一次上台講。
去年 COSCUP 在台上的時候,整個人是發抖狀態不能好好講完內容(面對可能有快千人的壓迫感可能真的不一樣) 這次一上台就是很淡定,只是速度很快,快到遭到會眾反映 XD
不過今年超累,所以除了主持之外幾乎沒有去聽其他議程(下午講完就累癱了 XD) 所以只好來補充一下我的 Talk 跟分享一下感想拉~
最近收到一個 Issue 是關於我製作的 Heroku Buildpacks 有問題,沒辦法使用 Travis CI 的 Deploy 功能。
因為寫 Test 的習慣養成挺困難的,再加上獨自開發與大多是半遊玩性質的關係,其實幾乎沒有使用 Travis CI 的習慣,不過這次因為這個 Issue 我稍微研究了 Travis CI 的功能以及 Deploy 功能。
這算是一個很方便的功能,尤其是網站專案來說,如果在 Deploy 後馬上就發生問題,也是非常不方便。那麼,一般 Git 的專案來說,我們通常都是直接進行 Deploy 即使在本機事先做過一次測試,但是總是會有忘記的時候。
此時,透過持續整合服務的自動 Deploy 功能來協助,就可以在確保所有測試都沒問題的狀況下才進行 Deploy 也比較能夠自動化。
會寫這篇文章是因為昨晚學弟(非系上)問我他現在接了一個案子,該怎麼報價。 然後我就開始問他一些問題,來當作報價的建議依據。
同時也發現到,其實很多再接案用於「報價」的自我判斷,學弟也沒有什麼概念。我想應該也有不少人會有這方面的問題,所以就打算來寫一篇文章分享一下我的報價技巧。
不過我已經有一年左右沒有接案了,另外就是這些「技巧」會依照行業、經營方式有所不同,這只是我個人的計算方式。 當然,裡面仍有許多「基本要素」是學生再接案的時候會忽略的,這篇文章另一方面是要提醒各位同學這個問題。
順帶一提,網路上討論這個主題的人似乎不多,難怪學弟會抓不太到方向。
據說PaaS 入門指南(三)網址設錯,我要開始寫才發現 XD
這篇文章會來示範如何用 OpenShift 架設 WordPress 網誌,在此之前要先告知大家。 最近 AppFog 決定改變方針,已經註冊的用戶免費方案降為 512MB 而之後不開放免費方案申請(假設經驗是對的,過幾年 AppFog 的免費用戶大概就會被停了吧 XD 上次是取消網址⋯⋯)
也因此,之後的文章講完基本運用後,就不會另外提 AppFog 的使用(畢竟我目標再讓大家先免費體驗,然後選擇喜歡的付費嘛~) 當然,我主要還是討論 Heroku 的運用(不過那是進階了,需要有一定基礎知識的人才能夠玩起來~)
那麼,我們進入正題。
這周都在忙 SITCON 的網站,結果就錯過週二寫 PaaS 入門指南的時間了(剛剛看 GA 還發現大家都已經習慣週二來晃~) 這篇文章其實是順便當寒假作業(雖然老師沒強制,不過剛好可以複習跟檢視我對 RWD 的熟悉度)
其實我一直對 W3C 標準跟歷史不太熟,所以沒辦法像許多高手根據標準跟歷史來討論這些網頁技術上的問題。 不過還好,我多少算是有經驗跟實作,以下就從我所「知道」的 Responsive Web Design 來談談吧!
這邊文章大致上會從這些方向去討論:
我想又會是篇很長的文章,大家就泡個茶慢慢讀吧 XD