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使用 Zigfu 的骨架功能

接續上一篇文章的介紹,這一篇文章會針對 Kinect 在遊戲類型應用上最為重要的功能「骨架」來做討論。

在 Zigfu 中,已經提供了 ZigTrackedUser.Skeleton 這個物件讓我們可以存取骨架,與前一篇文章不同的地方在於,我們會用 Zig_UpdateUser 這個方法存取骨架。

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mruby in C# - 因 RPG Maker 的慘劇(一)

最近看到朋友提起 RPG Maker 又勾起我在 Mac 上使用 RPG Maker 的野心,雖然之前用 Wine 順利跑了起來,不過既然能寫 Ruby 當然要用各種奇怪的方式去玩弄。

結果,當我發現內建的 Library 要做到我想做的事情很困難的時候,腦抽的我決定自己做一個!

不過,這年頭不跨平台其實還蠻空虛的,所以就從能夠跨平台來做選擇,至於為何會選 Mono 和 C# 大概就是受到 Unity3D 跟 Unreal Engine 4 兩個目前都是非常有名的遊戲引擎影響吧! (上述兩個引擎都有使用 Mono 來協助實踐跨平台的功能)

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Rails Girls 4 活動感想

好久沒寫部落格了,一些技術類的文章都沒時間寫,草稿也越積越多⋯⋯ 不過參加活動的不馬上寫完,很快就會忘記在做什麼事情啊 XDD

這次 RG4 超幸運被選為教練,然後我又長知識了~

雖然自己是讀設計學院,但是不管怎樣都不會有同學會朋友這麼認真的學這方面的知識。 其實某種意義上還蠻孤單的,不過對其他人來說畢竟不是必要的,所以也不能抱怨啊 XD

那麼,就來說說 8/29 跟 8/30 這兩天做了什麼吧!

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COSCUP 2014 會後心得不能吃

「當會眾的資歷到了某個程度,就只能交朋友了⋯⋯」

其實今年我不知道我要幹嘛,可能是超級累的關係所以就只聽了一部分有趣的。 (從人社館跑去活動中心超累的,尤其是你收到中獎通知要跑回來領獎品的那一個瞬間 XDDDD)

今年 COSCUP 到底在幹嘛呢?

「推你 SITCON 坑!」「推你 SITCON 坑!」 「推你 SITCON 坑!」「推你 SITCON 坑!」

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自製 Blogger 佈景的小技巧

據說自從期末開始後,就很久沒有寫網誌了⋯⋯

就在期末快結束的某一天晚上,高中同學傳訊息問我:「有在忙嗎?」 於是,我就這樣開始拯救快被二一的好朋友拉 XD

老師:「阿你們就回去改一改 Blogger 佈景當期末」

從以前開始,我就一直覺得 Blogger 的佈景超難改,那鬼一般的 XML 總是讓我的網誌東少一塊西少一塊(崩潰 不過為了拯救同學,我只好開始重新面對它⋯⋯ (至於我一直都沒有用 Blogger 當網誌,有很大的原因就是這東西 Orz)

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2014 新一代設計展心得

咳了一周都還沒好,還好週六那天沒有很嚴重不然幾乎逛不下去。 (看起來感冒問題比例很低,反倒是有類似咳嗽症狀的問題可能性比較高,總之希望趕快好啊⋯⋯)

今年因為互動老師的作業,早上先去繞了一下多媒體類的作品(雖然畢製做遊戲⋯⋯) 也因此非常感謝我的組員(互動和畢製)分別替我看了大部份的作品,還有陪我先逛了多媒體類的作品。

雖然兩個類型的照片、觀看數量差不多,不過我這篇文章還是以畢製的遊戲類為主去寫。

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用 React.js 實作拖曳與元件容器

「很久很久以前,有一個叫做 OwaBin (芋冰) 的食物,可以讓設計師用拖拉就做出 Launcher 這真是太神奇了!」

原本想說可以很歡樂的再 HanGee 幫忙設計跟網站,但是畢製的不可逆性質,讓我得把事情先推掉。 (也包括 SITCON 的任務,現在也在培養新人了⋯⋯)

半個月前討論這個計劃時,我非常有興趣,所以馬上做了一個簡易的測試版。 這篇文章會來說明這個功能。

預期完成的功能如下:

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RubyConf TW 2014 會後心得

接觸 Rails 快三年,今年終於有機會參加 RubyConf 了! 除了 PHP 之外,其實 Ruby 對我來說也算是一個有特別感情的語言,主要是國中時期的 RPG Maker 跟剛開始學習 PHP 的時候還分不出語言,也買了幾本 Ruby 跟 Rails 的書。

今年的 RubyConf 似乎蠻多新的工作人員,所以第一天有點不順。 (不過對我來說是可以接受的範圍,議程品質非常高,不過我想這也會是許多 Conference 未來會碰到的問題。)

然後不知道是不是錯覺,我整個覺得 RubyConf 給我一種蠻優雅的感覺 XD (其他 Conference 各有特色,但是第一次有這種感覺真的蠻有趣的 XD)

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Unreal Engine 4 collaboration with SVN

這幾年來 3D 遊戲的門檻隨著 Unity3D 的出現,從原本 Open Source 的 Ogre Engine 等,層次一口氣提高到了「商業運用」的等級,支付一定的費用給引擎公司,也許就可以用到 3A 遊戲等級的引擎。只要有付費,許多問題與麻煩都可以交給引擎公司,相較 Open Source 的形式,某種意義上也是更加容易的製作遊戲(至少不會有問題找不到解法,大絕就是呼叫客服)

自從 UE3 開放免費下載(抽成形式)後,這次的 UE4 稍微改了模式,月費制加抽成(5%)並且在最近公佈下載與付費的方式。

而我的同學長久以來就有著要用 Unreal Engine 的怨念,但因為我一直以「在 Mac 上不方便」為理由,讓他乖乖選擇 Unity3D 不過 UE4 來勢洶洶的支援了 Mac 我也不得不認命⋯⋯

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PaaS 入門指南(四)

終於,要到完結篇了(誤 這篇介紹完 Heroku 之後,就會開始寫進階運用的部分。 (其實已經冒出幾篇,基本上不會針對 PaaS 而是一些在 Heroku 上面的運用做討論。)

不過,寫這篇之前,其實我很想寫一下 Unreal Engine 4 collaboration with SVN 這篇,因為最近 UE4 推出,雖然台灣地區還沒開放購買(月費約台幣六百,買一次就可以拿到該月版本,可不續費更新)但是同學硬是找到原始碼(其實就在 Github 只不過付費用戶才能看到)

經過幾番波折,就這樣成功在 Windows / Mac 上跑起來,於是就開始了 UE4 研究之旅。 總之,下一篇大概就是 UE4 的 SVN (各種雷,完全找不到「SVN update」的功能⋯⋯卻可以 commit 啊)