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在 RubyKaigi 2016 後的新視野

八月份退伍後,馬上就加入了五倍紅寶石。而隨之而來的,剛好是在九月份為期九天的員工旅遊,一個非常充實的員工旅遊。

實際上,我們只有三天左右在日本遊玩。原本的行程會穿插著與日本 Ruby 社群的交流,以及三天的 RubyKaigi 行程。

這次的旅遊算是增長了不少見識,讓我想到高中快畢業時第一次知道了 COSCUP 之後瘋狂地參加各種語言的研討會,幾乎一年每個月都在跑研討會。印象沒錯的話,大概是 2013 年才參與到 RubyConf 也因為參加了 RubyConf 的活動,退伍前後蠻多工作機會都是來自 Ruby 圈的,算是整個程式經歷中給我幫助最多的社群了吧。

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使用 GitLab CI 整合 SonarQube

之前都在偷懶沒有寫網誌,剛好這次端午連假比較長。 所以想做測試跟實驗的部分都做完了,就來寫一篇關於 GitLab CI 整合的經驗分享。

文章中大致上會涵蓋這些部分:

  • GitLab CI 基本使用
  • Rancher建置環境
  • SonarQube 基本使用
  • GitLab CI 整合環境

文章會以我在建構 CI 環境的過程中來講解,一些安裝跟配置的部分會直接跳過。

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從入伍後讀的一些書

入伍之後一直擔心自己的技術會退步,所以其實有好幾個月的時間都很焦慮。 不過運氣不錯的是,所處的單位算是不錯的,現在的區隊長管理方式也讓我有不少時間可以充分利用。

這邊就簡單介紹一下到目前約八個月多所讀的書,大部分時間都是利用睡前跟午睡時間去讀的,一次大約十到二十分鐘,反而因為軍隊規律的生活變成每天讀書的習慣,意外讀了不少。

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Deis 架構分析(二)

延續上一篇的內容,這篇文章要先來討論比較好懂的 Router 部分。

首先,在 Deis 的設計裡面,基本上所有的服務都是包成一個 Image 作為 Continaer 在 CoreOS 運行的。就這點來看,其實是非常符合 Mircoservice 架構的設計。同時我們也可以很輕鬆地將這些服務獨立出來使用,這篇文章討論的 Router 除了原本的用途外,也很適合用來學習透過 etcd 部署自動化更新設定檔的環境。

Deis 的原始碼都放在一起,其中 Router 部分是裡面的一個子目錄,那麼就讓我們開始了解運行的架構吧!

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微妙的 Unreal Engine 4 語言偵測機制

最近因為我們團隊將遠古神話上架到 Steam 上面的關係,收到不少歐美玩家表示需要英文語言的支援。 其實這方面也是當初考慮不周的問題,也剛好碰到了國軍的過年年假有比較多的時間可以處理。

原本預期是一天之內就解決這個問題,不過現實上倒是花了不少額外的功夫去處理。 這也是我們使用 Unreal Engine 4 一直以來的問題,雖然承襲了 UDK 眾多強大的功能,但是卻還未完全的成熟。 從約兩到三個月就會改版一次,而且加入大量功能的情況來看,還有許多需要解決的問題。

過去 Epic Games 自己使用也許沒什麼問題,但是當發布成一個工具的時候,就多了非常多細節要處理。

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Deis 架構分析(一)

最近隨著 Container 技術的成熟,以及 CoreOS 等工具的出現。開始有一些 PaaS 的工具出現,而 Deis 就是其中一個。

Deis 本身是受到 Heroku 所啟發的開源 PaaS 專案,透過 Deis 可以輕鬆的建構 Heroku-like 的 PaaS 環境,若是有能夠管理伺服器的人員,其實可以考慮以這種方式部屬網站。相對 Heroku 來說,基本的 CoreOS Cluster 只要三台機器,以 Linode 2GB 的方案來看,甚至還比 Heroku 單個 2x dyno 還便宜呢!

關於 Deis 的架構,在官方的文件已經有做出說明,所以這系列的文章著重在閱讀原始碼以及探討關於 Deis 是如何實踐 Heroku-like 的 PaaS 環境。

我本身是 Heroku 的重度使用者,因為透過 git 管理以及豐富的 Addon 在開發時其實是非常方便的。 不過有時候還是會受到一些限制,這時候 Deis 就提供了很大的幫助。不過這類 PaaS 工具其實還不能說非常成熟,使用上還是會有不少問題,透過了解底層的機制來建構一個自己的版本,在某些情境反而更加容易控制跟維護。

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在 TpGS 2016 展出後的計劃

去當國軍也快半年了,遊戲的專案幾乎沒什麼進展。 還一直覺得自己在退步,在多媒體、資訊這些變換快速的產業,要當國軍真的是很吃虧啊 XD

這次鼓起勇氣,去挑戰去年不敢嘗試看看的台北電玩展。 雖然不是面對大眾的 B2C 展區,畢竟我們的目標是去找合作機會跟拓展人脈。 不過這次的展出也算是收穫良多,至少有機會跟一些前輩好好聊天,也碰到許多不一樣的獨立遊戲開發者。 雖然廠商方面大多是提供開發者服務為面向的,但是至少也了解到不少關於亞洲地區業界的狀況。

今年我們團隊 Basaltic Studio 做了兩件事:

  1. 參加 TpGS 2016
  2. 在 Steam 釋出作品

釋出作品也是也是一個很大的挑戰,這邊就針對今年的計畫好好談談吧!

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Unreal Engine 4 的自動化測試

最近幾年做測試似乎變成一個非常熱門的議題,而且也逐漸的被大多開發者了解到做測試的優點。不過,一般的軟體可以做測試倒是沒有什麼問題,那麼遊戲該怎麼做測試呢?

我自己認為這是一個很難探討的問題,大部份的遊戲就基於不確定性而變得有趣。在充滿不確定的情境下,要做測試就變得非常困難了。

不過,還是有像是基本的公式計算、數值檢查等等可以做基本的檢查,雖然無法完全的對遊玩上做完整的測試。但是至少可以確保功能上與數值上是以正確的數值做計算。

那麼,就來談談 Unreal Engien 4 的自動化測試工具 Automation Tools 吧!

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SDL 筆記:產生視窗與繪製圖像

沒有想到最後還是走上了遊戲開發這條路,同學給我的影響真的很大,而且大家都有一個共同的目標和夢想的感覺很不錯。 雖然讓我下定決心的是因為和同學在合作上太過於順利,讓我們不禁懷疑「正常的團隊運作是這樣嗎?」才讓我決定要跟他們一起做遊戲。

雖然現在有 Unity3D 跟我們團隊使用的 Unreal Engine 4 但是程式自學,又是受設計教育的我在技術上總是會差人一截,最好的方法莫過於從一些基礎的東西去練習,然後了解底層的運作方式。

做 Web 的時候常常會有人在爭辯到底該先學 Framework 還是先學手刻網站這個問題,我認為是「成就感」跟「個人特質」的問題,以我自己來說我建立成就感的個人特質是「先有成果」所以就很適合從 Framework (Game Engine) 學起,當我熟練之後自然會想補足之前缺漏的知識(因此要看個性,有些人就是要 Hardcode 才能有成就感啊!)

知道 SDL 的時間點已經忘記了,印象中只記得國中的時候買過幾本遊戲開發的書卻因為讀不來而沒有繼續學下去。

印象中 SDL 應該就是當時在書上看到的,不過書名實在想不起來。只知道是一本綠色封面的書,日本人寫的。

關於入門的學習 Willusher 這個網站的 SDL 入門教學來開始學習,畢竟 SDL2 的文字教學(個人不是很喜歡看影片)似乎不好找,又充斥著 SDL(SDL1) 的教學有時候還挺混亂的!