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title: "在 TpGS 2016 展出後的計劃"
date: 2016-01-30T00:00:00+08:00
publishDate: 2016-01-30T14:46:00+08:00
lastmod: 2024-10-29T17:28:27+08:00
tags: ["心得","遊戲","展覽"]
permalink: "https://blog.aotoki.me/posts/2016/01/30/the-plan-after-tpgs-2016/"
language: "zh-tw"
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去當國軍也快半年了，遊戲的專案幾乎沒什麼進展。
還一直覺得自己在退步，在多媒體、資訊這些變換快速的產業，要當國軍真的是很吃虧啊 XD

這次鼓起勇氣，去挑戰去年不敢嘗試看看的台北電玩展。
雖然不是面對大眾的 B2C 展區，畢竟我們的目標是去找合作機會跟拓展人脈。
不過這次的展出也算是收穫良多，至少有機會跟一些前輩好好聊天，也碰到許多不一樣的獨立遊戲開發者。
雖然廠商方面大多是提供開發者服務為面向的，但是至少也了解到不少關於亞洲地區業界的狀況。

今年我們團隊 [Basaltic Studio](https://basaltic.tw) 做了兩件事：

1. 參加 TpGS 2016
2. 在 Steam 釋出作品

釋出作品也是也是一個很大的挑戰，這邊就針對今年的計畫好好談談吧！

<!--more-->

### TpGS 2016

今年給我的感覺其實是很多團隊的完成度都很高，而且也都很強。
說實在的，去年在新一代展出的時候，我們團隊都還以為自己做得不錯。
不過，當我們離開名為「學生」的舒適圈後，其實我們很普通。

要去面對這樣的現實，其實團隊成員花上了不少的時間，用半年去體會這個現況跟困境。
原本以為畢業後，當完兵就可以大家開開心心的去開發下一款遊戲。

但當面對最直觀的「資金」問題，我們不得不好好地面對這樣的現實。
目前我們沒有那個實力跟背景去開發下一款遊戲，同時也意識到技術的不夠純熟。

所以我們開始各自去物色工作，期待在幾年後完成修煉的我們可以開發出更高品質的作品。

### 發布遊戲

事實上我們自從通過 Greenlight 之後，已經拖了很久。
若是從通過的時間算起，其實已經快要一年了！

花了這麼久的時間，我們卻沒有太多的改進。
就展覽跟比賽來說，也是一直在消費過去的「學生開發的遊戲」這一個優勢。
其實我是很想停下用「學生」去形容我們自己了，我們已經不是學生了！

對，正因為這樣，在發布的時候團隊成員還很猶豫。
因為大家覺得「這還不夠好！」「這樣發布會不會有什麼問題？」

**該面對的還是要面對**

我是這樣覺得，所以就趕在電玩展的時間點去發布我們的遊戲。

現實也就是這樣殘酷的，我們收到了不少負面的評價。
同時也注意到，其實歐美的玩家看待遊戲的作品比起亞洲玩家更加樂觀。
（用樂觀形容應該比較恰當，我不認為那是一種寬容的，而是一種在各種情境下尋找樂趣的感覺。）

雖然狀況不是很理想，但是我們至少確定最初的一些方針有做對選擇。
做錯的，就是我們的準備真的不夠。

不過，正式釋出後得到的評論對後續的開發和改進都很有幫助。
就如同「失敗為成功之母」這句話一樣，正因為這些評論點出的缺點，我們才能用不同的角度去檢視我們的作品。

在種種原因之下，我們再次確定「重製」這款遊戲的任務。
（之所以用重製，是因為我們預期的改版，幾乎是重新製作的⋯⋯）

> 在很多評論裡面，都會看到「潛力」這一個詞。
> 事實上，這對我而言是一個很大的鼓舞，而且也讓原本幾乎失去的動力又恢復了！
> 其實我們可以做得更好，為了對我們作品期待的玩家，要去完成它。

### 未來計劃

那麼，之後一年該做什麼呢？

* 在 TpGS 2017 展示新做的 Demo
* 透過開發遊戲引擎來熟悉引擎
* 跟別的團隊合作開發遊戲

其實考慮到資源跟現實面的問題，我們打算和一個蠻要好的團隊組成聯合的團隊。
不過其實雙方都有開發中的專案要處理，為了解決這方面的問題，我提出一個建議。

**在年底前完成，然後發布遊戲**

> 大家都覺得我瘋了，不過我覺得這是氣勢的問題 XD
> 當初遠古也是這樣完成到 Demo 階段，我覺得這是我們這種學生團隊轉為職業團隊的初期優勢。
> 八月退伍，我要用四個月幫助他們完成，現在只希望退伍時不會連原本的執行力都被磨掉 XD

至於明年 TpGS 2017 我們會去參加是肯定的，過去都會以「小遊戲」的方式在一些活動前做一點小動作。
效果很明顯的，幾乎沒有用，除了技能簡單的升級之外沒有任何額外的效果（甚至連展示都沒能展示）

所以，在這剩下的時間，要逼我們的團隊擠出東西，而且完成到可以做技術展示的階段。
美術、企劃的部分我一直都很相信他們的能力。
所以我不怎麼擔心，但是對只有一個程式的團隊來說，在兵役的期間要做到這種程度其實是一種挑戰。

**這也是對自己的挑戰，在非常有限的時間完成原型**

以前曾對同學這樣說過「把自己逼到極限，然後超越極限就會進步了！」
對於一個沒有特別的天份的人來說，是最簡單也最容易的做法。

> 不過回顧以前的自己，其實會發現這是一種賭注。
> 我把自己的人生都賭在一個東西上，人家在度過豐富的大學時代、享受人生的時候，我在拼命。
> 我覺得這是需要覺悟的，因為其實就算不這麼做也是可以過得不錯。
> 很可惜我到現在還沒有完全的覺悟，不然應該可以進步更快吧 XD

最後，是要開發遊戲引擎。

其實本不需要這麼做，但是對我來說有幾個意義。
「探索」「傳承」「挑戰」

就自己在網站開發的經驗，第一階段是使用別人的套件。
接著第二階段是能夠的熟練使用，到了第三階段為了要能夠自在地使用，就會去了解實作的方式。
與此同時，自己其實就慢慢具備開發出一樣工具的能力。

所以在探索這廣大的世界時，勢必會走到這一步。

至於傳承，前一陣子參加了業界前輩舉辦的 Natice Coder 活動。
才發現就我自己這個年紀的開發者，幾乎很少有人在這方面做深入的研究。
我們跟這些前輩有著十年左右的差距，所以想把這些技術跟知識傳承下來。

對我來說，這個傳承是基於「在台灣」這樣的概念。畢竟這種技術在國外一定會被承接下來。
但是在台灣，這些前輩的經驗跟知識。我希望去承接，然後把這些技術帶給下一代開發者。

最後是挑戰，如同前面我提到的把自己逼到極限一樣。
我喜歡這樣的感覺，這樣的生活方式。

所以要去挑戰自己，這些前輩都耗費數年才能完成一小部分的成果。
而自己要花多久呢？能做到什麼程度呢？這是我想知道的。

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今年才剛開始，我想該做、想做的事情只會一直變多而已。
希望明年我能帶著新的作品，跟新的知識去跟大家分享。

