蒼時弦也
蒼時弦也
資深軟體工程師
發表於

在 TpGS 2016 展出後的計劃

去當國軍也快半年了,遊戲的專案幾乎沒什麼進展。 還一直覺得自己在退步,在多媒體、資訊這些變換快速的產業,要當國軍真的是很吃虧啊 XD

這次鼓起勇氣,去挑戰去年不敢嘗試看看的台北電玩展。 雖然不是面對大眾的 B2C 展區,畢竟我們的目標是去找合作機會跟拓展人脈。 不過這次的展出也算是收穫良多,至少有機會跟一些前輩好好聊天,也碰到許多不一樣的獨立遊戲開發者。 雖然廠商方面大多是提供開發者服務為面向的,但是至少也了解到不少關於亞洲地區業界的狀況。

今年我們團隊 Basaltic Studio 做了兩件事:

  1. 參加 TpGS 2016
  2. 在 Steam 釋出作品

釋出作品也是也是一個很大的挑戰,這邊就針對今年的計畫好好談談吧!

TpGS 2016

今年給我的感覺其實是很多團隊的完成度都很高,而且也都很強。 說實在的,去年在新一代展出的時候,我們團隊都還以為自己做得不錯。 不過,當我們離開名為「學生」的舒適圈後,其實我們很普通。

要去面對這樣的現實,其實團隊成員花上了不少的時間,用半年去體會這個現況跟困境。 原本以為畢業後,當完兵就可以大家開開心心的去開發下一款遊戲。

但當面對最直觀的「資金」問題,我們不得不好好地面對這樣的現實。 目前我們沒有那個實力跟背景去開發下一款遊戲,同時也意識到技術的不夠純熟。

所以我們開始各自去物色工作,期待在幾年後完成修煉的我們可以開發出更高品質的作品。

發布遊戲

事實上我們自從通過 Greenlight 之後,已經拖了很久。 若是從通過的時間算起,其實已經快要一年了!

花了這麼久的時間,我們卻沒有太多的改進。 就展覽跟比賽來說,也是一直在消費過去的「學生開發的遊戲」這一個優勢。 其實我是很想停下用「學生」去形容我們自己了,我們已經不是學生了!

對,正因為這樣,在發布的時候團隊成員還很猶豫。 因為大家覺得「這還不夠好!」「這樣發布會不會有什麼問題?」

該面對的還是要面對

我是這樣覺得,所以就趕在電玩展的時間點去發布我們的遊戲。

現實也就是這樣殘酷的,我們收到了不少負面的評價。 同時也注意到,其實歐美的玩家看待遊戲的作品比起亞洲玩家更加樂觀。 (用樂觀形容應該比較恰當,我不認為那是一種寬容的,而是一種在各種情境下尋找樂趣的感覺。)

雖然狀況不是很理想,但是我們至少確定最初的一些方針有做對選擇。 做錯的,就是我們的準備真的不夠。

不過,正式釋出後得到的評論對後續的開發和改進都很有幫助。 就如同「失敗為成功之母」這句話一樣,正因為這些評論點出的缺點,我們才能用不同的角度去檢視我們的作品。

在種種原因之下,我們再次確定「重製」這款遊戲的任務。 (之所以用重製,是因為我們預期的改版,幾乎是重新製作的⋯⋯)

在很多評論裡面,都會看到「潛力」這一個詞。 事實上,這對我而言是一個很大的鼓舞,而且也讓原本幾乎失去的動力又恢復了! 其實我們可以做得更好,為了對我們作品期待的玩家,要去完成它。

未來計劃

那麼,之後一年該做什麼呢?

  • 在 TpGS 2017 展示新做的 Demo
  • 透過開發遊戲引擎來熟悉引擎
  • 跟別的團隊合作開發遊戲

其實考慮到資源跟現實面的問題,我們打算和一個蠻要好的團隊組成聯合的團隊。 不過其實雙方都有開發中的專案要處理,為了解決這方面的問題,我提出一個建議。

在年底前完成,然後發布遊戲

大家都覺得我瘋了,不過我覺得這是氣勢的問題 XD 當初遠古也是這樣完成到 Demo 階段,我覺得這是我們這種學生團隊轉為職業團隊的初期優勢。 八月退伍,我要用四個月幫助他們完成,現在只希望退伍時不會連原本的執行力都被磨掉 XD

至於明年 TpGS 2017 我們會去參加是肯定的,過去都會以「小遊戲」的方式在一些活動前做一點小動作。 效果很明顯的,幾乎沒有用,除了技能簡單的升級之外沒有任何額外的效果(甚至連展示都沒能展示)

所以,在這剩下的時間,要逼我們的團隊擠出東西,而且完成到可以做技術展示的階段。 美術、企劃的部分我一直都很相信他們的能力。 所以我不怎麼擔心,但是對只有一個程式的團隊來說,在兵役的期間要做到這種程度其實是一種挑戰。

這也是對自己的挑戰,在非常有限的時間完成原型

以前曾對同學這樣說過「把自己逼到極限,然後超越極限就會進步了!」 對於一個沒有特別的天份的人來說,是最簡單也最容易的做法。

不過回顧以前的自己,其實會發現這是一種賭注。 我把自己的人生都賭在一個東西上,人家在度過豐富的大學時代、享受人生的時候,我在拼命。 我覺得這是需要覺悟的,因為其實就算不這麼做也是可以過得不錯。 很可惜我到現在還沒有完全的覺悟,不然應該可以進步更快吧 XD

最後,是要開發遊戲引擎。

其實本不需要這麼做,但是對我來說有幾個意義。 「探索」「傳承」「挑戰」

就自己在網站開發的經驗,第一階段是使用別人的套件。 接著第二階段是能夠的熟練使用,到了第三階段為了要能夠自在地使用,就會去了解實作的方式。 與此同時,自己其實就慢慢具備開發出一樣工具的能力。

所以在探索這廣大的世界時,勢必會走到這一步。

至於傳承,前一陣子參加了業界前輩舉辦的 Natice Coder 活動。 才發現就我自己這個年紀的開發者,幾乎很少有人在這方面做深入的研究。 我們跟這些前輩有著十年左右的差距,所以想把這些技術跟知識傳承下來。

對我來說,這個傳承是基於「在台灣」這樣的概念。畢竟這種技術在國外一定會被承接下來。 但是在台灣,這些前輩的經驗跟知識。我希望去承接,然後把這些技術帶給下一代開發者。

最後是挑戰,如同前面我提到的把自己逼到極限一樣。 我喜歡這樣的感覺,這樣的生活方式。

所以要去挑戰自己,這些前輩都耗費數年才能完成一小部分的成果。 而自己要花多久呢?能做到什麼程度呢?這是我想知道的。


今年才剛開始,我想該做、想做的事情只會一直變多而已。 希望明年我能帶著新的作品,跟新的知識去跟大家分享。