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title: "TGDF 2014：重燃的遊戲夢"
date: 2014-12-07T00:00:00+08:00
publishDate: 2014-12-07T09:18:00+08:00
lastmod: 2024-10-29T17:28:27+08:00
tags: ["遊戲","心得"]
permalink: "https://blog.aotoki.me/posts/2014/12/07/tgdf-2014-i-want-to-make-a-game-again/"
language: "zh-tw"
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心得文沒有趁熱寫果然很容易忘記，這次來嘗試使用炫砲的標題來開始這篇文章。

這次會參加 TGDF（台北遊戲開發者論壇）其實是因為到了大三確定要做遊戲，卻每次都因為這類活動都在上課日，礙於請假問題而沒有去參加（組員都不太喜歡請假）現在大四課比較少，就跟老師請個假去參加了！

雖然是擔任志工，不過基本上規劃還算不錯，人力需求非常的低有蠻多時間可以去聽演講。

關於這部分，一方面是餐飲的部分由參加者自行處理，另一方面是協辦單位也有提供人力支援。再加上場地永遠只會有兩道門可以進出，讓志工人數的需求減少到非常低。

那麼，就來看看今年的議程吧！

<!--more-->

### Rami Ismail / ？

這場演講到最後還是不知道講者的主題，不過根據組員的說法是「聽完這場來這活動就值了！」這樣的讚賞，雖然我告訴他們雖然 Keynote 會很精彩，但是還有很多精彩的演講不要錯過。

因為是英文演講，我的聽、說能力只到達基本水準，其實理解的項目也不多（中間也因為早起而睡著了一段時間）不過大致上 Rami 在告訴我們幾個重點。

* 遊戲製作的時間分配
* 只有做自己喜歡的遊戲，才能繼續保有熱情
* 要學會宣傳自己的遊戲、了解玩家

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第二場 Keynote 我們就跑去找 Rami 聊我們的遊戲，其實是太急了 XD （因為志工是可以跟講者一起吃晚餐的⋯⋯）

其實 Rami 是很好的人，他非常用心的聽我們講解還有玩我們的遊戲，並且給了很多有用的建議。
（其他人也是，這兩天 Rami 大概都在看現場很多獨立遊戲製作者的遊戲，我猜學生居多 XD）

在聊天的過程中 Rami 也開了許多遊戲作為解釋的範例給我們，像是跟格鬥遊戲一樣的棒球遊戲、一天只能行動一次的遊戲等等⋯⋯
並且用這些去講解我們遊戲應該在哪些部分需要改進（打擊感的效果、故事等等）

不過此時我們也才發現我們指導老師當初給的建議是對的，因為系上老師不同的評語和建議讓我們想都做好，反而成為了瓶頸。

### 高偉傑 / 你的遊戲要賣什麼？

聽完演講想加個 Facebook 好友的時候才發現，原來是同一個學校的學長，雖然不同系。

這場演講也是一場很精彩的演講，不同於想像中的「獨立遊戲」那種靠著熱血去製作遊戲的方式，每一款遊戲都有著細緻的規劃、工作室每一款遊戲都有著微妙的關聯等等，讓人很難想像遊戲可以這樣做。

收穫最大的部分是關於經營上的部分：

* 至少同時企劃兩款遊戲才行，做玩在想會來不及
* 不要想著去抓住很多的玩家，從少數的玩家慢慢擴散會更好
* 那些玩免費遊戲的玩家，大部份都是不願意花錢的（中槍 XDDD）
* 玩家的建議和願望，要經過仔細思考後再做決定，而且可以很巧妙的避開影響遊戲和增加工作量

其實有很多講者的演講都很精彩，但是都沒機會去聊聊看。
（晚餐會的時候發生的故事又是另一段事情了⋯⋯）

### 鄧士民 / 遊戲製作－從零開始 2.0

一位道具非常多的講者，前面大概十幾分鐘都可以不斷拿出道具，我還以為有四次元口袋呢！

剛開始的爆點是講者帶了一把德國進口的雙手劍，更強的是傳下去給大家摸摸看的時候，竟然拿出第二把（也很合理的有人在 Facebook 問講者怎麼進到會場的，上捷運都沒問題嗎⋯⋯）

這場演講大部份都是在討論專案管理上的問題，然後稍微介紹一下團隊的「特別」開發方式。

以下是幾個我比較有印象的部分：

* 用 Scrum 就要有 Scrum Master ... （專案用什麼流程就要好好落實）
* 很多時候是人與人的溝通問題
* 團隊透過類似 Mod 的方式讓美術和企劃把圖片、內容更新，而開發人員則專注於系統（這招真的很神）

我想是剛吃完午餐不久，又站了一個早上比較累了，所以有聽但是沒有吸收帶多（覺得可惜）

### Duncan / 海外遊戲開發者該如何進入中國市場

想說是贊助議程我就跑去上 Facebook 唯一記得的事經就是下面這件事。

> 講者：「我帶了幾個娃娃要送大家，提問的話我就給你們⋯⋯」（一番提問後）
> 講者：「最後一個娃娃我決定用拋的，有誰想要呢？」（眾人舉手～～）
> 講者：「話說，我在中國要拋的時候，我被人襲擊了⋯⋯」（大概是爬到台上搶娃娃吧）

### 稻船敬二 / 座談討論：關於遊戲製作、獨立開發以及未來展望

很快的就到了第二天，這場大概是兩天我記錄最多筆記的一場。
（稻船本身講日文，但是有一位中文翻譯即時的做翻譯）

活動前幾天我跟同學分析這幾場 Keynote，我是這樣說的「大概會是之後幾年獨立遊戲的方向與未來」
這場演講也講到很多這方面的問題，算是沒有估錯。

下面是一些重點節錄：

* 回饋投資者最好的辦法是好好宣傳這款遊戲
* 如果害怕風險的話，就沒有資格做遊戲
* 遊戲製作人的任務是在於將資源妥善分配，而非偏重在自己喜好的部分（如：製作遊戲上、宣傳遊戲上等）
* 不應該簡單用「亞洲」、「美洲」去區分玩家，而是要以不同國家、地區去了解玩家
* 做遊戲需要的是熱情，技術、美術多好並不重要
* 獨立遊戲製作者是用熱情，而投資者是用商業利益，雙方需要互相尊重才能好好合作

基本上算是今年度的集大成了 XD

### 游名揚 / 卡關了怎麼辦？雷亞三年遊戲開發經驗談

雷亞算是這幾年來台灣很熱門的遊戲公司，我們團隊也很憧憬（而同學更是夢想可以進去工作）

這場演講講了不少在遊戲製作上的經驗，其實我認為每個講者都有一定程度的互相呼應，從這點看來 TGDF 算是做得很不錯，整個活動下來會讓人覺得「阿～遊戲就是要有這些要素才行」的感覺。

這場的重點我覺得是「有時候在嘗試用技術解決問題時，不妨先想想是否有工具可以使用，才不會繞一大圈」之後我們團隊跟雷亞的美術聊天時，也是得到類似的建議，也許雷亞在這方面吃了不少苦吧（笑）

### Owen Wu / 進階 Shader 技術

COSCUP 聽到講者的演講後就對講者非常崇拜，在活動開始前我也是不斷的跟同學說講者超神之類的 XDDD

不過這場雖然講者講得非常好懂，但是太多技術的資訊反而讓我無法回憶起來有詳細哪些東西。
大致上是在講 Shader 某一階層可以做的事情，像是能夠將模型的三角面分快而使得邊緣平滑，以及用來製作光斑效果等等。

### 戴文凱 / 程序化遊戲關卡自動生成研究

想起那慘烈的數學課（講師你在準備的時候不要偷 Show 數學算式拉⋯⋯）

整場演講重點就在於「PCG - Procedural Content Generation」這個部分，不過裡面還包含了講者的一些經驗，像是利用統計學去分析生成的地圖是否優質等等。

有興趣的人可以研究看看，這讓我想起一款遊戲曾經用程式生成地圖再用 AI 去檢查世界（講者也有用類似方法檢驗）

### 林昱廷 / 《Implosion》3D 製作過程介紹

其實先前 IThome 的專訪已經把演講內容都講過了，根據朋友表示之前去他們學校也是講這個的樣子。
不過因為內容不多，所以重點都落在後續的 Q&A 上面。

像是製作超低模該怎麼做，解法是「一次又一次的製作低模，直到無法再低」因為有人提問，他們的低模製作完後 Normal Map 會不正常。

再這部分的 Q&A 就真的很精彩。

### 晚餐會

其實晚餐會的安排我蠻喜歡的，大家是去中式餐廳然後做成一桌，雖然志工被排到同一桌。
不過能跟其他年齡接近的學生討論製作遊戲上的經驗等等，也是不錯的。

再來就是食物太好吃了，一群飢餓的大學生、研究生消耗食物的速度真的驚人到不行（服務員表示剛上菜就得收盤子⋯⋯）
至於為什麼沒有跟其他講者聊到天呢？因為我們都在專心吃點心⋯⋯

等我們回過神的時候，已經到了離開的時間（傷心）

其實研討會的慶功宴、晚餐會安排真的蠻重要的，選 Buffet 類型可以說是比較保險的作法，至少大家都能聊到 XD
（畢竟爭奪食物比聊天重要啊⋯⋯）

### 小結

其實已經有很長一段時間讓我沒有「感動」這種感覺的研討會了，這幾年大家都在極致的探討技術（大多是 Web 相關的）的同時，其實那種感動的感覺變得越來越小。（印象中剛開始參加的幾個研討會是會讓我覺得很感動 XD）

這次 TGDF 大多不講技術，都在講一種遊戲開發者的態度、熱情，所以我覺得我很感動，我很想做遊戲。

就這方面我認為真的很厲害，而且我覺得在 Web 圈大家用「熱情與技術」堅持下去，在遊戲去大家用的是「更多熱情」堅持下去，雖然都需要熱情，但是遊戲開發者的熱情真的很熱 XD

害我結束後認真的問組員「我們以後是不是該一起做遊戲？」因為聽完之後，真的很想做遊戲。

