蒼時弦也
蒼時弦也
資深軟體工程師
發表於

TGDF 2014:重燃的遊戲夢

心得文沒有趁熱寫果然很容易忘記,這次來嘗試使用炫砲的標題來開始這篇文章。

這次會參加 TGDF(台北遊戲開發者論壇)其實是因為到了大三確定要做遊戲,卻每次都因為這類活動都在上課日,礙於請假問題而沒有去參加(組員都不太喜歡請假)現在大四課比較少,就跟老師請個假去參加了!

雖然是擔任志工,不過基本上規劃還算不錯,人力需求非常的低有蠻多時間可以去聽演講。

關於這部分,一方面是餐飲的部分由參加者自行處理,另一方面是協辦單位也有提供人力支援。再加上場地永遠只會有兩道門可以進出,讓志工人數的需求減少到非常低。

那麼,就來看看今年的議程吧!

Rami Ismail / ?

這場演講到最後還是不知道講者的主題,不過根據組員的說法是「聽完這場來這活動就值了!」這樣的讚賞,雖然我告訴他們雖然 Keynote 會很精彩,但是還有很多精彩的演講不要錯過。

因為是英文演講,我的聽、說能力只到達基本水準,其實理解的項目也不多(中間也因為早起而睡著了一段時間)不過大致上 Rami 在告訴我們幾個重點。

  • 遊戲製作的時間分配
  • 只有做自己喜歡的遊戲,才能繼續保有熱情
  • 要學會宣傳自己的遊戲、了解玩家

第二場 Keynote 我們就跑去找 Rami 聊我們的遊戲,其實是太急了 XD (因為志工是可以跟講者一起吃晚餐的⋯⋯)

其實 Rami 是很好的人,他非常用心的聽我們講解還有玩我們的遊戲,並且給了很多有用的建議。 (其他人也是,這兩天 Rami 大概都在看現場很多獨立遊戲製作者的遊戲,我猜學生居多 XD)

在聊天的過程中 Rami 也開了許多遊戲作為解釋的範例給我們,像是跟格鬥遊戲一樣的棒球遊戲、一天只能行動一次的遊戲等等⋯⋯ 並且用這些去講解我們遊戲應該在哪些部分需要改進(打擊感的效果、故事等等)

不過此時我們也才發現我們指導老師當初給的建議是對的,因為系上老師不同的評語和建議讓我們想都做好,反而成為了瓶頸。

高偉傑 / 你的遊戲要賣什麼?

聽完演講想加個 Facebook 好友的時候才發現,原來是同一個學校的學長,雖然不同系。

這場演講也是一場很精彩的演講,不同於想像中的「獨立遊戲」那種靠著熱血去製作遊戲的方式,每一款遊戲都有著細緻的規劃、工作室每一款遊戲都有著微妙的關聯等等,讓人很難想像遊戲可以這樣做。

收穫最大的部分是關於經營上的部分:

  • 至少同時企劃兩款遊戲才行,做玩在想會來不及
  • 不要想著去抓住很多的玩家,從少數的玩家慢慢擴散會更好
  • 那些玩免費遊戲的玩家,大部份都是不願意花錢的(中槍 XDDD)
  • 玩家的建議和願望,要經過仔細思考後再做決定,而且可以很巧妙的避開影響遊戲和增加工作量

其實有很多講者的演講都很精彩,但是都沒機會去聊聊看。 (晚餐會的時候發生的故事又是另一段事情了⋯⋯)

鄧士民 / 遊戲製作-從零開始 2.0

一位道具非常多的講者,前面大概十幾分鐘都可以不斷拿出道具,我還以為有四次元口袋呢!

剛開始的爆點是講者帶了一把德國進口的雙手劍,更強的是傳下去給大家摸摸看的時候,竟然拿出第二把(也很合理的有人在 Facebook 問講者怎麼進到會場的,上捷運都沒問題嗎⋯⋯)

這場演講大部份都是在討論專案管理上的問題,然後稍微介紹一下團隊的「特別」開發方式。

以下是幾個我比較有印象的部分:

  • 用 Scrum 就要有 Scrum Master … (專案用什麼流程就要好好落實)
  • 很多時候是人與人的溝通問題
  • 團隊透過類似 Mod 的方式讓美術和企劃把圖片、內容更新,而開發人員則專注於系統(這招真的很神)

我想是剛吃完午餐不久,又站了一個早上比較累了,所以有聽但是沒有吸收帶多(覺得可惜)

Duncan / 海外遊戲開發者該如何進入中國市場

想說是贊助議程我就跑去上 Facebook 唯一記得的事經就是下面這件事。

講者:「我帶了幾個娃娃要送大家,提問的話我就給你們⋯⋯」(一番提問後) 講者:「最後一個娃娃我決定用拋的,有誰想要呢?」(眾人舉手~~) 講者:「話說,我在中國要拋的時候,我被人襲擊了⋯⋯」(大概是爬到台上搶娃娃吧)

稻船敬二 / 座談討論:關於遊戲製作、獨立開發以及未來展望

很快的就到了第二天,這場大概是兩天我記錄最多筆記的一場。 (稻船本身講日文,但是有一位中文翻譯即時的做翻譯)

活動前幾天我跟同學分析這幾場 Keynote,我是這樣說的「大概會是之後幾年獨立遊戲的方向與未來」 這場演講也講到很多這方面的問題,算是沒有估錯。

下面是一些重點節錄:

  • 回饋投資者最好的辦法是好好宣傳這款遊戲
  • 如果害怕風險的話,就沒有資格做遊戲
  • 遊戲製作人的任務是在於將資源妥善分配,而非偏重在自己喜好的部分(如:製作遊戲上、宣傳遊戲上等)
  • 不應該簡單用「亞洲」、「美洲」去區分玩家,而是要以不同國家、地區去了解玩家
  • 做遊戲需要的是熱情,技術、美術多好並不重要
  • 獨立遊戲製作者是用熱情,而投資者是用商業利益,雙方需要互相尊重才能好好合作

基本上算是今年度的集大成了 XD

游名揚 / 卡關了怎麼辦?雷亞三年遊戲開發經驗談

雷亞算是這幾年來台灣很熱門的遊戲公司,我們團隊也很憧憬(而同學更是夢想可以進去工作)

這場演講講了不少在遊戲製作上的經驗,其實我認為每個講者都有一定程度的互相呼應,從這點看來 TGDF 算是做得很不錯,整個活動下來會讓人覺得「阿~遊戲就是要有這些要素才行」的感覺。

這場的重點我覺得是「有時候在嘗試用技術解決問題時,不妨先想想是否有工具可以使用,才不會繞一大圈」之後我們團隊跟雷亞的美術聊天時,也是得到類似的建議,也許雷亞在這方面吃了不少苦吧(笑)

Owen Wu / 進階 Shader 技術

COSCUP 聽到講者的演講後就對講者非常崇拜,在活動開始前我也是不斷的跟同學說講者超神之類的 XDDD

不過這場雖然講者講得非常好懂,但是太多技術的資訊反而讓我無法回憶起來有詳細哪些東西。 大致上是在講 Shader 某一階層可以做的事情,像是能夠將模型的三角面分快而使得邊緣平滑,以及用來製作光斑效果等等。

戴文凱 / 程序化遊戲關卡自動生成研究

想起那慘烈的數學課(講師你在準備的時候不要偷 Show 數學算式拉⋯⋯)

整場演講重點就在於「PCG - Procedural Content Generation」這個部分,不過裡面還包含了講者的一些經驗,像是利用統計學去分析生成的地圖是否優質等等。

有興趣的人可以研究看看,這讓我想起一款遊戲曾經用程式生成地圖再用 AI 去檢查世界(講者也有用類似方法檢驗)

林昱廷 / 《Implosion》3D 製作過程介紹

其實先前 IThome 的專訪已經把演講內容都講過了,根據朋友表示之前去他們學校也是講這個的樣子。 不過因為內容不多,所以重點都落在後續的 Q&A 上面。

像是製作超低模該怎麼做,解法是「一次又一次的製作低模,直到無法再低」因為有人提問,他們的低模製作完後 Normal Map 會不正常。

再這部分的 Q&A 就真的很精彩。

晚餐會

其實晚餐會的安排我蠻喜歡的,大家是去中式餐廳然後做成一桌,雖然志工被排到同一桌。 不過能跟其他年齡接近的學生討論製作遊戲上的經驗等等,也是不錯的。

再來就是食物太好吃了,一群飢餓的大學生、研究生消耗食物的速度真的驚人到不行(服務員表示剛上菜就得收盤子⋯⋯) 至於為什麼沒有跟其他講者聊到天呢?因為我們都在專心吃點心⋯⋯

等我們回過神的時候,已經到了離開的時間(傷心)

其實研討會的慶功宴、晚餐會安排真的蠻重要的,選 Buffet 類型可以說是比較保險的作法,至少大家都能聊到 XD (畢竟爭奪食物比聊天重要啊⋯⋯)

小結

其實已經有很長一段時間讓我沒有「感動」這種感覺的研討會了,這幾年大家都在極致的探討技術(大多是 Web 相關的)的同時,其實那種感動的感覺變得越來越小。(印象中剛開始參加的幾個研討會是會讓我覺得很感動 XD)

這次 TGDF 大多不講技術,都在講一種遊戲開發者的態度、熱情,所以我覺得我很感動,我很想做遊戲。

就這方面我認為真的很厲害,而且我覺得在 Web 圈大家用「熱情與技術」堅持下去,在遊戲去大家用的是「更多熱情」堅持下去,雖然都需要熱情,但是遊戲開發者的熱情真的很熱 XD

害我結束後認真的問組員「我們以後是不是該一起做遊戲?」因為聽完之後,真的很想做遊戲。