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title: "2013 新一代設計展參觀心得"
date: 2013-05-17T00:00:00+08:00
publishDate: 2013-05-17T20:35:00+08:00
lastmod: 2025-11-16T21:06:41+08:00
permalink: "https://blog.aotoki.me/posts/2013/05/17/yodex-2013/"
language: "zh-tw"
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既然身為設計學院的學生，每年新一代展都會是很重要的活動。

雖然跟 JSDC 時間重疊，還好週五能夠提前一天去參觀，算是不幸中的大幸。

去年第一次疵參與時，不太知道該怎麼逛，所以收獲很少。這次很認真的拿了不少名片，也看到很多作品，相較去年的參觀情況，已經好上許多。

這次除了老師要我們寫心得之外，就是和同學去探索目前台灣學生「3D 遊戲製作」的一個情況。
（今天打算寫兩篇文章，另一篇會討論這個問題。）

<!--more-->

因為主要是去看遊戲類的作品，因此以下討論都以遊戲為主。

首先，我們最注重的問題就是「遊戲引擎」

關於這點，可以看先前噗浪上我的看法（ [噗浪參考](https://www.plurk.com/p/ilpo43) ）

裡面提到
> 如果台灣過分依賴使用 Unity3D 開發遊戲，那最後只會走上跟代理一樣的悲劇
> 如果真的要做遊戲，那最好的方法就是制作一個簡易的遊戲引擎，那才是真正瞭解「做遊戲」的方法

不過這也只是其中一部分，而且是在「開發遊戲」這一個基礎點上做討論。

但是很明顯的，歐美、韓國、日本，我們鮮少聽說他們使用某某遊戲引擎在開發遊戲，只要是有名的公司，就會去制作自己的引擎。這是為什麼？我認為就是因為「自己思考而得出的東西，才是真正屬於自己的」而且每種遊戲都有其自己的風格，配合自身風格也是引擎的一部分。

但是，現實面上，學生開發 3D 遊戲確實有以下障礙。

* 大公司才有這項能力（從 Unreal, Uinty 等，就可以看出大公司才能提供一般人開發 3D 遊戲的引擎，但仍有例外）
* 極度的 Windows Friendly （即使是 OpenSource 專案，也不能保證 Mac 能 Work）
* 每種引擎開發出來的作品會有引擎的影子（如同前面提到的，今天其實很多作品一看也能猜出是 Unity3D 製作）
* 3D 的門檻相對 2D 還高
* 中文相關資源不足

不過，這並不能成為阻止開發的理由就是了！

那麼，先回來討論這次看到的作品。

我想，最為令人驚艷的大概就是南台科大的作品。

先從插畫部分來看，我個人最喜歡「[8度C & 8度F](https://www.facebook.com/pages/8%E5%BA%A6C-8%E5%BA%A6F/539934179385233)」這一組的插畫風格。（印象很深刻，就是南台科大的）

而整體感上，我就對於「[CubeContend](https://www.facebook.com/Cube.Contend)」這組的作品，感覺挺有趣的，也聽到一些關於制作上的心得。

沒有記錯的話「[美德之刃](https://www.facebook.com/VirtuesBladeMeiDeZhiRen)」這款遊戲也是南台科大製作的，整體畫面來說也是非常精美，相對之前在其他學校玩到的遊戲比起來，在戰鬥上打擊感就比較確實跟十足（其實某學校的某款遊戲我根本不知道我在在攻擊啊 Orz）

而在三館除了有歐美的學校以及來自日本~~放滿漫畫~~的學校之外，也發現了一款不錯的遊戲「[賦靈之心](https://www.facebook.com/pages/%E8%B3%A6%E9%9D%88%E4%B9%8B%E5%BF%83/554135724620583?fref=ts)」就我來看，除了 CubContend 之外，這款也算是完成度比較高的遊戲，也比較接近一般遊戲該有的表現。

而還有一款風格特殊的作品「CHESS」也是非常有特色，不過似乎沒有找到粉絲頁。不過有比賽得獎的連結，大家可以參考一下（[傳送門](https://www.unityin.com/2013/04/unite-2013-china%EF%BC%8C%E5%8F%B0%E7%81%A3%E5%BE%97%E7%8D%8E%E4%BD%9C%E5%93%81%E7%B0%A1%E4%BB%8B/)）

最後就是一款讓我誤以為是機台的遊戲「[Beat Cool](https://www.facebook.com/www.beatcool.net?fref=ts)」 整體上來說我認為視覺真的非常有特色，也讓人印象深刻。

基本上就是這些，都是些不錯的作品。

不過，現實告訴我以及未來的團隊：「大家都使用 Unity3D 製作 3D 遊戲。」

也因此，我們無法得到任何 Unity3D 以外的經驗與技術，這對我來說是非常不樂見的。因此未來我大概會有幾條路可選，不是對 OGRE 深入研究到 Mac / Windows 都 Work 不然就是直接挑戰開發一款足以供應我未來團隊所需的遊戲引擎（自製的 3D 渲染引擎，搭配第三方的物理系統以及粒子系統）

關於引擎這部分，我會在另外一篇文章深入討論。



