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重複利用的 Ansible Role 難題

大概一年前左右,我開始製作一個 Ansible 的 Playbook 來幫五倍紅寶石的客戶安裝環境。

不過當我們的客戶增加之後,其實開始有點變的很難透過 Fork 的機制來管理不同客戶的 Playbook。

這表示我必須先更新主要的 Playbook 然後再同步到每一個客戶的版本上,也因此我決定去把這些通用的部分拆成單獨的 Role 專案。

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TGONext: 規劃高併發服務

昨天是 TGONext 的第一次聚會,在這個活動中我們會向台灣的一些高階主管學習。在開場結束後我們的導師 Ant 讓我們投票選出幾個想在這半年的時間內討論的題目。基本上我們預定討論四個主題,而「高併發」是我們的第一個主題。

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淺談在 Google Cloud Platform 讓 Ruby on Rails 實現簡單的 Immutable Infrastructure 部署

去年雙十一活動的時候有一個算是比較急的專案是要做活動網站,當時評估了一下之後決定來嘗試透過 CI 自動生成 GCE 的自訂映像檔然後搭配 Auto Scale 來做部署。

會選擇這樣的方式主要是因為 Rails 或者大多數開發框架的部署工具預設大多是不適合 Auto Scale 的,像是 Capistrano 大多數是手動填入伺服器位置(之前也有實作過透過 GCP API 自動填入)比較適合雲端服務的作法其實就是是製作成一個映像檔來處理,也因此像是 Docker Image 這類型容器化技術在這方面是相對容易做的。

不過考量到容器化本身也還有一些調整問題才適合使用,再加上雲端服務的選擇是使用 GCP 來提供服務,並不像 AWS ECS 有專門針對容器的服務(可能是我不知道)而是提供 K8S 的方案,對一個短期活動來說在整個專案成員都沒有經驗的前提下學習成本還是偏高的。

因此相對適合的做法是用之前我準備好的 Ansible 腳本,搭配 Packer 這套工具直接在 GCP 上面生成一個自訂的映像檔然後直接更新 Instance Group 的設定讓他以新版本 Scale 起來,就能做到基本上網站不斷掉的更新(Health Check 和 Scale 規則需要調整好)

我們大概花了約一天多的時間快速搭起來,這次的開發時間約兩週中間是透過放額外的人力去支援搭建這個部署流程。

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如何透過 Service Account 來取得 Google API 的 OAuth2 Token

前陣子在嘗試一些比較少見的 Google API 時發現,在 Google 提供的 Ruby Gem 裡面並不支援這個 API 的實作,這表示需要自己去想辦法解決如何去呼叫這個 API 的問題。

不過呼叫 API 需要 Access Token 才能夠使用,以往我們都是依靠第三方套件或者 Google 官方提供的 Gem 直接呼叫,似乎很少去直接實作客戶端。另一方面我們對 OAuth2 的認識大多是做 SSO(Single Sign On)而非這種伺服器對伺服器的呼叫。

以 Google 這種規模的公司,如果是直接使用一般 OAuth2 的伺服器對伺服器的作法似乎也不太適合,而 Google 提供的解決方案就是 Service Account 了!

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Ruby World Conference 2019 見聞

今年把在六月到八月做的一個小專案拿去投稿 Ruby World Conference 意外的獲得了 15 分鐘的時間,於是又展開了一次日本出差之旅,剛好彌補一下今年因為客戶專案需要趕上線而無法參加 RubyKaigi 的遺憾。

跟 RubyKaigi 不太一樣的地方是 Ruby World Conference 雖然叫做「World Conference」但是除了台上的講者之外,幾乎都是日本人(而且是稍微有年紀的大叔)去參加的。

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COSCUP 2019 - 演講後談復活的頁遊 - Unlight (二)

寫完上篇後就開始員工旅遊、鐵人賽(從讀遊戲原始碼學做連線遊戲)反而一直都沒有時間把下篇寫完,離 COSCUP 都已經過了一個多月自己都忘記還剩什麼沒有寫在文章裡面。

中間在鐵人賽的部分花了一些時間把目前理解到關於 Unlight 的一些基本設計整理出來,後面則是實作。至於近期也已經開始在搭建 HTML5 版本的底層設計,還有 mruby 的整合(因為想提供 Mod 功能到遊戲中)等等東西都在進行中,十一月還要飛日本一趟參加 Ruby World Conference,可以說是完全都閒不下來。

總之,讓我們在來看看 COSCUP 這場演講的後續吧 XD

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COSCUP 2019 - 演講後談復活的頁遊 - Unlight (一)

COSCUP 分享了這兩週左右(8/3 ~ 8/17)把一款決定開放原始碼的網頁遊戲,從無法啟動到恢復伺服器開始運作的一些經驗跟大家分享。 不過看起來還是有很多人沒有機會來聽,雖然之後因為會把一部分重心放在這款遊戲上,所以應該還是有不少機會,但還是簡單的來彙整一下今天講的東西。

上一篇快速閱讀 Unlight 原始碼大致上有提到了我在當時看到原始碼的看法跟概觀。有興趣的話可以搭配演講簡報一起讀這篇文章。

另外,這次整個遊戲運作起來除了我自己本身對 Ruby / ActionScript 有一定的了解外,也要感謝一下我們這個團隊(Open Unlight)的初期成員 Poka 和舞鶴,給我硬體上的支援跟對其他玩家的客服支援,不然有時候真的很難同時處理這些事情。